[原创]文字类冒险游戏.docVIP

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[原创]文字类冒险游戏

文字类冒险游戏Text Adventure Game) ——原创 ——迟 捷1120101988 目录 发展历程 国产大作 游戏群体 前言 提及计算机游戏,不少玩家头脑中不免闪现出扛着一挺冲锋枪四处扫射FPS),或是举着大剑肆意劈砍(ARPG的画面。不得不承认,目前的游戏市场的确被这些为消遣或是发泄的游戏所塞满,以至于不少自认为资深的游戏评论者得出这样的结论,游戏之所以吸引人,完全是因为它的奖励系统,诱惑着玩家进行游戏。如果你也赞同这样的话,那么,你一定没有听说过AVG文字冒险类游戏 发展史 作为AVG的一大分类,Text AVG(以下简称TAVG称仅作为笔者简化所用,Text AVG官方简称还是AVG)是比较低调的,如果你自称游戏却从未见到过此类游戏打惯CS,恐怕玩过两分钟之后就摔下鼠标,大叫一声“这是什么东西啊!就此走开,留下那深刻的内涵而去,实在让人痛心。 TAVG 准确来说,TAVG是以文字输入输出为主的一种冒险游戏。此类型游戏以软件模拟情境,令玩家使用文字指令控制角色,以影响周边的情境。其运作方式可以理解成是用计算机游戏来做文学叙事。 曾经流行过的一种叫做纸上RPG的游戏,画家会把漫画打乱顺序,再增加多个结局、分支,每一张图片中会标注有形如:“选A到第m格”等字样,玩家通过不同的选择观察不同的图片,这一类桌面游戏就是TAVG的前身。 作为一款经典游戏,TAVG游戏其实在很多游戏比如让国人自豪的仙剑系列,无论从dos3D引擎,都可以见到当主人公触发剧情时,会有对话场景,从主人公的对话中让剧情发展。虽然不少游戏采用了中途插入CG视频的方式,但是由于视频过于占空间,最经济实惠的方式自然是对话。而这种头像旁边跟字幕的方式就是TAVG的标准模式 当然最初是没有TAVG的,这种文字带动剧情的方式只是作为一种工具而存在于游戏中,1980年,美国一家公司Infocom 而在TAVG的潜力被 发现后,不少公司开始了 尝试制作。比如侦探类型 游戏,果断地抛弃了毫无 意义的走迷宫模式,仅保 留文字图片,玩家从对话 中得到信息并从中选择, 在适当的时候用出,以完 成剧情,比较著名的有 《赝品画廊》。由于这种文字游戏并不需要多么高的配置,不少掌机也开始移植,尤其是NDS,借助双屏及触屏,反而使此类游戏到达了一个新的境界——图片冒险类。 日本公司KONAMI在94年推出了一款名叫心跳回忆的养成类游戏,这一款游戏完全抛弃了解迷探险,全是由剧情构成,根据玩家所做出的不同选择,游戏将进入不同的场景,从而达到不同的结局。因此此类游戏没有GAME OVER一说。 如今的TAVG结合了多种元素,内容涉及也相当广泛,虽然主要以日本为主,但是多个国家也有各自的经典之作。随着手机,掌机的飞速发展,TAVG也向多个层面渗透,可以说是前途光明。 游戏特色 这一点TAVG可以说得天独厚,抛弃了动作场景及大量的地图、任务、NPC后,它有足够的空间承载海量的信息。比如北京娱乐通出品的《红楼梦》(2009),红楼梦庞大的场景,繁琐的人物关系一直是游戏界不可逾越的鸿沟,而AVG版本的《红楼梦》则是一次伟大的尝试。 特点1 操作简单,没有复杂的连击。所以没有特定的玩家群体,可面向所有人士。 特点2 游戏内容丰富,由于剧情不会同时展开,需要玩家自己在头脑中构建关系图。玩家必须反复游戏,选择不同答案来了解事件全貌,这样也不经意地增加了游戏的复杂程度,比如当你完成一次end后,只是说明你完成了游戏的一条线路。因此此类游戏很值得挖掘,所以存在很多骨灰级玩家(游戏100小时以上者)及专业玩家。 特点3 主人翁感强。这一点主要在侦探系列中体现,玩家必须对案件有深入的了解,才能够把信息拼凑整合完整。而不是向一些RPG侦探,只要玩到一定的程度,案件就会由剧情推动而自动解答。 特点4 对于游戏制作人也是一个挑战,因为不会像电影,同时只有一个场景,作者也必须同时开展多个场景,体味游戏玩者的心态变化,所以游戏也会人性化很多。 主要玩家群体 如今大多数青少年群体被一些高画质低内涵的快餐游戏所霸占,而少得可怜的中年专业玩家则大多抱着批判的心理审视游戏世界。笔者作为一名较专业的游戏评论人,发现,作为一些对游戏产业有着独到眼光的群体,确实存在着相当一部分人群,热衷于高内涵的游戏,并且通过笔者自己的眼光,我们(指上述人群)并不把游戏当作消遣,或者是习惯,而是把它当作一种文化,一种表达游戏设计人内心思想的媒介。说到这里,不得不提一部具有特殊意义的游戏《机械迷城》,该游戏没有用一个单词,要求玩家用想象力体会它的内涵,并且取

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