KK 渲染部分第二更新(完成)-.docVIP

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KK 渲染部分第二更新(完成)-

描述:用来定义GUI的,控制哪些界面显示,不显示等等。 :将进入主控制卷展栏 :可以将选择的窗口GUI,进行dock,float,secondary操作。并且在上面可以选择那些进行了这些操作的窗口。 :左右移动UI,将会令选择的UI可见与不可见。。左边是不可见的。 :定义好的UI界面,可以保存与加载 描述:预设与历史,用来保存与加载预设。。第一个GUI中的保存加载只是UI的显示与隐藏,停靠,浮动等等。。。这个预设保存是可以保存每个UI的每个参数。。。。 描述:使用全局参数,无视局部参数。可以设置背景颜色覆盖、漫反射,自发光密度等。。。 :当中,表示可以使用全局的参数,有背景(背景后面的颜色块有个历史记录,可以方便的调用过去使用过的颜色)自发光与吸收(吸收是吸收其参数中的第一个颜色,替换成第二个颜色) :将会告知系统,渲染的时候,把RGB通道跟A通道相除。 会产生的后果是越透明的地方,RBG值越大。这在早期的KK中有用,现在过时了。放在这只是为了保持兼容而已。 :忽略场景灯光,将不再有照明。 :使用环境反射。(启用时,如果粒子有一个可用的法线通道,并且在MAX的环境中,有一个可用的环境贴图【8】,那么,粒子就会沿着它的法线,在这贴图中查找颜色。将这个找到的颜色叠加到照明通道上) :采用ADD模式,将会忽略自发光与吸收,粒子叠加变亮 :渲染粒子的方式,可以有粒子与体积2种形式渲染。粒子模式是将粒子渲染成像素点,如果选择体积(每个粒子会被编码到一个体积栅格领域,然后给这个栅格领域着色),将会产生雾、流体一般的效果。 :当为体积模式的时候,这2个东西被激活,一个是尺寸,描述栅格领域的大小,显然越大越模糊,但是可以减少计算时间。另一个参数是过滤半径,计算多少个相邻体元会用来计算渐变、过度。1为没有,越大花费的时间越多。 :里面提供了4中相位函数,来计算粒子灯光的发散行为。 Isotropic 白色 - light 会朝各个方向均匀散开,漫反射 Phong Surface blue - light按照Phong 着色模式来,这个模式会使用粒子的法线通道,因此如果没有这个法线通道,粒子将着色失败 Henyey-Greenstein orange - light会按照灯光与摄影机的夹角和 Eccentricity 通道值来散开 Schlick green - light will be scattered according to the angle between the light and the camera and the Eccentricity channel or Phase Eccentricity global value. :影子过滤,与绘制过滤的计算一样,只是针对照明影子的过滤而已。三种模式的效果如下: density定义了粒子照明的透明度,7.3与下面的指数-3 10的-3此方 ,含义是7.3*0.01,-2则表示7.3*.01, 后面那组density就是控制粒子的密度,计算方式与照明一样。 :当自发光开启的时候。,将会激活,定义自发刚的强度,计算方式还是跟照明一样的。 运动模糊:开启,将会计算当前帧,与前后几帧的图像,然后合并模糊。注意:它是采用向后采样,还是向前采样,我没有去深究,就当是前后各一半好了。 :抖动模糊采样。开启后,会令采样发生微动。关闭的时候,粒子采样会沿着运动向量等距放置。或造成太规则化。开启的时候,会沿着运动向量不等距放置,就是有些扰动。 :几何体子采样:开启的时候,无光遮蔽物体的形变也会纳入到模糊计算中。关闭的时候,物体只会被计算一次 并且只有物体级别的变换动画会纳入到计算中(位移,旋转缩放等等)无光遮蔽物体的设定后面有说 :分段即定义了多少帧会被计算。当然多点会准确点,但是会造成渲染时间成倍加长。有种情况下一定要适当高点的值:粒子做“明显”的曲线运动,而不是“大约”直线运动。 :快门(度数):代表了快门打开的时间(时间越长,模糊效果越明显)360大致相当于MAX中运动模糊值的1,0以为关闭 :无光遮蔽物体的分段与前面含义一样,后面的便宜值:0表示居中,即当前帧(假设10)的前后采样数一样。-1 表示全部采样10帧以前的,1表示全部采样10以后的。。 景深掠过,强烈不建议在这里面设置,包括运动模糊 :粒子会按照当前的设定渲染。 :粒子保存到磁盘上,包括粒子的坐标,透明度,颜色等信息,将会打开save 栏位,最后使用PRT loader 可以加载渲染,但是那样的话一定记得在将它选上 :会读取、计算所有粒子的照明效果,但是不会渲染出来。它主要用来计算几何体产生的影子衰减贴图。也会被用来缓存粒子,提供给LCache and PCache使用。 :读取百分比:渲染的时候,渲染多少粒

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