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clashofkings分析
新手引导
剧情引导代入比较好。动画和剧情能迅速的让玩家融入游戏中。
功能引导明显感觉不足,玩家还没有充分认识到各个建筑的详细情况,就结束了引导。
功能引导中有些引导虎头蛇尾,比如:引导锻造装备,不引导穿装备。
游戏中的建筑触发式引导让玩家比较迷茫,在升级的某一段时间玩家不知道干什么,只有自己摸索建造一个建筑后才触发引导。
对战斗部分引导不足,在野外有怪物、资源两大类。引导就之让玩家打一个怪物就完了,还有战斗中伤兵等概念不明确告诉玩家是什么。
前期游戏进程
游戏梯度:游戏进程梯度太陡峭,比如任务等级升级太慢、建筑时间太长。玩家在进入游戏中还没有感受到游戏的乐趣的时候就必须等时间并且时间相对较长。改进如下
领主等级升级曲线更加平滑。
建筑等级升级曲线更加平滑。
建造队列免费的一条增加到两条,这里可以设计引导玩家购买第二条,由系统提供购买费用。
总而言之玩家在城中可以做的时间更加多一些。
战斗元素:前期游戏对于战斗元素介绍太少,让玩家注意力集中在了城镇内。而城镇中却没有其他事情,这里需要任务的引导。引导玩家到世界中去战斗,例如
任务1:杀死骷髅兵获得装备材料,然后引导玩家去世界地图杀死相应的怪物。回来再引导锻造装备。
任务2:杀死半人马获得VIP试用等等。
让玩家一开始就养成不断去世界地图战斗的习惯,而不是埋头建造想起来才去打一下世界怪物。
玩家目标:玩家前期目标不明确。城镇中和世界上的战斗没有相关联,
例如:
我为什么要升级建筑?这里除了这些游戏中文字说明,没有让玩家切身的感受到升级建筑带来的好处。
我为什么要去野外战斗,在游戏中野外战斗获得是资源和领主经验。第一个我不清楚领主等级可以给我带来什么。第二个我们前期玩的时候对资源一点概念都没有,资源是永远用不完的,也就是一次性投放太多了,没有按照相应的节奏来给玩家投放资源,只是一股脑给了玩家,在此处应该营造以下的循环:
以建造起点:玩家前期建造节奏较快,需要资源较多,此时控制系统资源投放。玩家建造资源不足的时候必然要去战斗获取资源。战斗完成后获取资源进行建造,任务在旁边作为辅助和引导调整。
以战斗起点:玩家熟悉战斗后对战斗就有了新的追求,用高级兵种打更高级的怪物,获取更多的资源,这时候就需要相应的建筑等级。这时候游戏就会慢慢让玩家感受到游戏的核心是战斗,一切游戏其他的玩法和建筑都是围绕着战斗进行。
城内建设和布局
总体来看游戏中建筑比较较为紧密,有一些多余建筑。
活动类建筑:系统自己自带活动类建筑4个:活动中心、酒馆、码头、市场中心,玩家自建筑活动建筑1个:许愿池。这样加重整体城市的密度,让玩家感觉到了压迫感,此处完全不需要分得这么细致,活动建筑可以适当合并,
功能类建筑:功能类建筑位置是由玩家自行摆放的,会出现一个弊端,就是将生产建筑乱放没有规律导致后面每次训练兵的时候都需要一个划屏幕的动作。此处可以将建筑归类建造,系统可以直接为玩家建造好第1级,玩家只需要升级。
建筑风格:游戏中建筑的风格基本一样,没有标明建筑的名称,会有一些迷茫。
生产建筑:此游戏中的生产建筑布局和建造一开始给我造成了很大困惑,遇到问题如下:
开始生产建筑建造位置有只有10个,但是系统提示可以建造10个农田、10个伐木场等,此时我困惑不知道要多造农田好还是伐木好,前期怕建造错误了,后期无法拆除,系统也没有告诉我后期会继续开建造位置。
资源种类没有一次性开放给玩家,有2种资源是后期开放的,比较迷茫是不是要留位置给后期建造。
作为一个非R玩家,我对生产建筑的建设毫不在意,因为产量让人几乎不记。比如:4级的农田每小时产量500.我当时第二天玩不知道怎么来的我就有17万的粮食资源,这是在我们没使用任何礼包的前提下。这样的感觉应该付费玩家才有的感觉。
城外建筑中有2个建筑:行军帐篷和急救帐篷,这2个建筑让玩家感觉比较莫名其妙,因为完全感受不到存在的价值,第一感觉“干什么的”。在SLG游戏中有伤兵概念的游戏情况是这样的:资源完全不够造新兵,然后希望花少量的资源和短时间获取伤兵,这样迅速补充到战斗中。所以此2个建筑可以去除。
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