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Alpha颜色混合
Alpha颜色混合
DX提供的D3DCOLORVALUE颜色的结构体中,包含了一个Alpha成员变量,以说明颜色值的混合比例。
对于游戏开发来说,利用Alpha颜色混合可产生背景透明的渲染效果,例如透过射击瞄准十字线镜框可以看到游戏中的目标,清澈河流中可以看到游鱼和石块。
一般的,屏幕像素的当前颜色值CurrentPixelColor可与该像素的一个新输入颜色值SourcePixelColor进行运算,然后将获得的颜色值Color作为该像素的新颜色,以实现像素的新输入颜色与原来颜色的混合。
Color=SourcepixelColor·SourceBlend + CurrentPixelColor·DestBlend
这里的SourceBlend和DestBlend为源混合因子和目标混合因子,分别乘以新输入的颜色值和当前像素颜色值。它们均是一个四维向量。
利用Direct3D设备接口提供的SetRenderState函数可将所要使用的混合因子设置给渲染管道流水线。此时函数的第一个参数必须指定为D3DRS_SRCBLEND或D3DRS_DESTBLEND,分别表示设置混合因子和目标混合因子,
IDirect3DDevice9 *m_pIDirect3DDevice;
m_pIDirect3DDevice-SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND , D3DBLEND_SRCALPHA);//设置源混合因子
m_pIDirect3DDevice-SetRendetState(D3DRS_DESTBLEND , D3DBLEND_INVSRCALPHA);//设置目标混合因子
由于渲染管道流水线的默认Alpha颜色混合功能是失效的,因此必须调用SetRenderState函数设置D3DRS_ALPHABLENDENABLE状态值为true。
m_pIDirect3DDevice-SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE , true);
比如要想做一个Alpha颜色混合的例子,两个三棱锥一个三棱锥可以透明的看到另外一个三棱锥,就可以创建两个三棱锥的顶点缓冲区把两个三棱锥给渲染出来,材质灯光都加上,只不过在渲染三棱锥的时候设置一下颜色混合参数,在Render函数中绘制两个三棱锥之间加上这样三行代码就可以实现,
m_pIDirect3DDevice-SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE , true);
m_pIDirect3DDevice-SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND , D3DBLEND_SRCALPHA);//设置源混合因子
m_pIDirect3DDevice-SetRendetState(D3DRS_DESTBLEND , D3DBLEND_INVSRCALPHA);//设置目标混合因子
最后在主函数材质定义中改下最后一个参数的值,这个值就是刚开始说的那个结构体中的Alpha成员变量就可以了。
利用ID3DXSprite实现颜色透明
在一幅图像上透明的显示另一幅图像就是Alpha颜色混合的一个典型应用。
实现瞄准器背景透明显示,首先必须准备两张图,一张为瞄准器的源图,一张为Alpha通道图,即屏蔽图。Alpha通道图的黑色像素对应的原图像像素不被显示出来,白色像素对应的源图像像素会显示出来。
利用DX提供的ID3DXSprite接口进行绘制
首先在DX安装目录的Utilities文件夹下执行DxTex.exe程序,这是一个DirectX提供的用于生成纹理图像的Alpha通道图的工具软件。
先打开源图像,执行Change Surface Format…菜单,重新设置bmp图像的像素颜色格式为A8R8G8B8,即添加一个Alpha颜色信息。
执行File-Open Onto Alpha Channel Of this Texture…菜单,选取Alpha通道图,然后就会生成一个淡蓝色背景的图像,保存为DDS格式文件。
然后就可以利用d3dx9.lib库的ID3DXSprite接口提供的方法,将瞄准器背景透明的显示出来。ID3DXSprite接口对象是通过d3dx9.lib库的D3DXCreateSprite函数进行创建的
ID3DXSprite接口提供了一套易于使用的绘制动画精灵的方法,
Begin函数和End函数表示绘制精灵图像的开始和结束
Begin函数用于会之前的准备工作,参数较常用的有两个D3DXSPRITE_ALPHABLEND和D3DXSPRITE_BILLBPARD,其中D3DXSPRITE_ALPHABLEND表示设置D3DRS_ALPHABLENDENABLE状态值为TRUE,同时设置D3
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