- 1、本文档共14页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
史玉柱的MMO策划理念
史玉柱的MMO策划理念
史玉柱的MMO策划理念
1·[前言]
邓昆先生现任巨人网络战略发展(赢在巨人)中心总监,兼策划研究院院长。为赢在巨人计划主要负责人。此前,邓昆先生曾任巨人事业部产品总监,研究院副院长等职。
在加入巨人之前,邓昆先历任职智冠科技北研主策,《英雄年代》等多款网游项目负责人与产品运营总监之职。
在2009年,上海巨人网络参与了一系列的网游业界研讨与交流活动。本文是巨人策划研究院院长(赢在巨人计划主要负责人之一、《征途》高级策划顾问)邓昆先生在网游群英会西安站、广州站、成都站专场演讲的整理稿。
邓昆先生在西安站的演讲内容以MMO内容设计的一般规律与技巧为主,详细阐述了史玉柱先生独特的游戏策划理念;在广州站活动中,邓昆先生又与徐波先生(原《梦幻西游》主策)进行了面对面的深入交流;而在成都站,邓昆先生将前述内容重新整合,与成都同行们进行了分享。
本文就是根据邓昆先生在这几次活动中的演讲内容记录,由游戏开发者网站整理而成。
一、用户感受、游戏性与内容设计
从游戏设计的角度(先抛开宣传推广等环节)来说,一款游戏的成败决定于以下三方面因素:玩家的成长设计、经济系统和互动。一款成功的游戏产品,必然是玩家的成长设计、经济系统与互动三者之间彼此循环推动的。
1.什么才是游戏性?
根据我们的观点,用户在有限条件、有限时间下,做出正确判断,再做出正确的操作,他由此得到的成就感或者乐趣就是游戏性。游戏设计的工作就是设定不同的有限时间,不同的有限条件,影响玩家获得成就感的过程。比如设计赛车游戏的时候,就要考虑每一个急弯的位置,以及玩家能够做出正确的判断,他的手还能跟得上做出正确的操作。MMO在设计战斗或者PK的时候,在什么时候使用什么技能、什么技能有什么样的冷却时间,这些设计并不是为了限制玩家,而是为了制造技能之间的时间差。某些情况下,设定玩家要跑位和组队也是如此,他只要没能在有限时间内做出正确判断,结果也是负面的。游戏设计的核心就是用户在技能提升的基础上获得的成就感,像比较成功的《泡泡堂》和《疯狂坦克》就是如此。
你给玩家的响应时间越短,游戏难度就越高。反之,时间越长、需要做判断的地方越少,游戏就越简单。在MMO的PK设计、地图设计,甚至是场景设计,都可以充分参考这一原则。比如玩家为什么愿意去打装备为什么愿意去升级,就是因为他要让自己变得更强,在判断失误或者操作的情况下,不至于被秒。同样的,玩家为什么要充值?他就是要用充值来弥补自己在响应时间和判断方面的疏失。中国玩家需要的就是特权,而不是平衡,所以这就注定了免费游戏在中国市场一定会成功。
2.用户到底要什么?
很多人在设计游戏的时候,都说要充分考虑用户感受,但什么才是用户感受呢?很多时候,大家在做策划的时候把自己的个人感受直接当成了用户感受,或者,把用户感受的概念表面化,认为用户对游戏功能、画面的感觉就是用户感受。
在我们看来,用户在当前等级段、当前游戏时长中,所拥有的能力、需要面对的选择(这些其实是设计者给予用户的),他在做出这些选择时候的感受就是用户感受。而功能只是我们实现用户感受的支撑点,作为策划而言,他要架构一个世界,要设计的是用户的行为模式。
其实,玩家对于游戏并没有要求,根据我们的调查,我们以地面推广的模式,先后进行过5次大规模的玩家调查,愿意接受调查的绝大部分玩家选择某款游戏的原因不外乎打发时间、陪朋友或者受到某个广告的影响。90%的玩家根本不知道自己要什么样的游戏。他们对于游戏的要求其实很低,只是要找到一个让自己忘掉烦恼的游戏而已。所以,玩家不会因为游戏的功能或者创新就去玩某个游戏,在他们看到一段游戏视频或者游戏画面的时候,他们想到的是自己如果在这个游戏里有可能获得怎么样的乐趣。
玩家决定去玩什么游戏,或者留在某一个游戏里,甚至为游戏花钱,都是非理性的。只有游戏设计者才会有类似“这个功能很酷”这种理性的思考。不太可能会有玩家在玩游戏之前就决定自己要为玩这个游戏付出大量时间,或者决定付出大量金钱,又或者是要改变自己的作息习惯。
总有人说,要为两类玩家做游戏设计,一类是探索类玩家,另外一类是收集型玩家。我是很反对给探索类玩家做设计的。在我看来,探索类玩家是当前他的等级段所有设计都无法吸引他,他才要自己去找一些吸引自己的新鲜点点去玩,这种玩家是当前设计失败才会出现的。这类玩家不会因为多了什么新地图或者创新点就来玩。
这类用户是习惯寻找捷径的,在提供这类捷径的时候需要非常小心,因为这种捷径(往往就是人民币玩家的充值)很容易拉大用户的等级差。现在用户等级差过大所带来的危害大家基本都能看到,尤其对于强PK游戏更是如此,等级差过大影响了玩
您可能关注的文档
- 汽车零部件新技术.doc
- 热工 仪表 试题高 简答.doc
- 煤泥烘干机 郑州丰达生产煤泥烘干机.doc
- 王芳 第11课 汉武帝的大一统 导学案.doc
- 王者的选择.doc
- 混凝土施工冷缝的预防及处理.doc
- 皮带和链条传动(最终版).doc
- 看视频广告.doc
- 监控弱电问答.doc
- 电脑开机蓝屏代码含义和解决方案.doc
- 数据仓库:Redshift:Redshift与BI工具集成.docx
- 数据仓库:Redshift:数据仓库原理与设计.docx
- 数据仓库:Snowflake:数据仓库成本控制与Snowflake定价策略.docx
- 大数据基础:大数据概述:大数据处理框架MapReduce.docx
- 实时计算:GoogleDataflow服务架构解析.docx
- 分布式存储系统:HDFS与MapReduce集成教程.docx
- 实时计算:Azure Stream Analytics:数据流窗口与聚合操作.docx
- 实时计算:Kafka Streams:Kafka Streams架构与原理.docx
- 实时计算:Kafka Streams:Kafka Streams连接器开发与使用.docx
- 数据仓库:BigQuery:BigQuery数据分区与索引优化.docx
文档评论(0)