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maya材质与渲染教案

目 录 目 录 2 第一章 材质与渲染概述 3 1.1 渲染概述 3 1.1.1软件渲染 3 1.1.2硬件渲染 5 1.2认识Hypershade 5 1.3材质节点概述 8 1.3.1 Materials 8 1.3.2 Textures 9 1.4渲染全局设置 12 第二章 灯光与阴影 13 2.1 光与物体的相互作用 13 2.2 阴影的产生和组成 14 2.3 Maya的灯光种类及属性 16 2.3.1 点光源 Point Light 16 2.3.2 环境灯 Ambient Light 17 2.3.3 聚光灯 spotLight 17 2.3.4 平行光 Direction Light 18 2.3.5 体积光 Volume Light 18 2.3.6 区域光 Area Light 18 2.3.7 Mental Ray的区域光 18 2.4场景照明 19 2.4.1 三点光源照明方法 19 2.4.2 灯光阵列 19 2.5 灯光连接 20 2.6 使用灯光效果 21 2.6.1 使用灯光贴图 21 2.6.2制作灯光雾(Light Fog) 21 2.6.3制作镜头眩光和辉光 22 2.6.4 灯光的亮度曲线和色彩曲线 22 2.7 阴影的调节 22 2.7.1深度贴图阴影 22 2.7.2光线跟踪阴影 22 第三章 贴图练习 22 3.1 贴图的控制(二维贴图坐标节点) 22 3.2 贴图通道的选择 23 3.3 贴图练习 23 3.4其它练习 25 第四章 实用工具节点介绍 25 4.1 Sampler Info节点 26 4.2 Condition节点 27 4.3 Reverse节点 27 4.4 Multiply Divide和+/-Average节点 27 4.5 Blend Colors节点 28 4.6 PSD文件节点应用 29 第五章 金属与透明 29 5.1 金属材质 29 5.1.1流逝的时间 30 5.1.2铬钢与金属漆 30 5.2透明与半透光 31 5.2.1半透光练习 35 第六章 特殊材质 36 6.1法线贴图(Normal Map) 36 6.2置换材质 37 6.3 X-ray材质 38 6.4微观世界-红细胞 39 第七章 二维渲染 39 7.1卡通渲染 40 7.2矢量渲染器 40 7.3国画渲染 41 参考资料 42 第一章 材质与渲染概述 该部分课程主要是材质的入门练习,其中介绍的部分也可作为已入门者的学习参考。本章的主要内容是介绍渲染的基本概念,不同的渲染方式以及Maya中的各种渲染节点,并以实例的方式介绍了调配材质的主要舞台Hypershade的界面和基本操作,最后详细地介绍了Maya的渲染全局设置和渲染窗口。 1.1 渲染概述 渲染是生成数字化3D图像中重要的一环。渲染前的三维图像只是电脑上错综复杂的线框或点的组合而已。 只有配以材质、灯光、特效等进行渲染,成为静帧或动态的图像,才算把三维图像得以最终实现。 随着硬件水平的不断提高,渲染3D图像的技术也在日新月异地进步着,3S、光能传递、HDRI等新技术不断充实着渲染器的功能,渲染器的种类也越来越多。许多厂商都进入了第三方渲染器的开发市场。其中以Max为最,常用的就有Vray,mentalray,Brazil,Finalrender等渲染插件。但它常用的渲染方式无非是硬件渲染和软件渲染两种。一般指的渲染都是软件渲染方式。 1.1.1软件渲染 常见的软件渲染算法有扫描线、光线跟踪、光能传递3种。这3种渲染算法都各有其优缺点和招牌渲染器。 ·扫描线:应该可以算是历史最悠久的算法了,3ds max的渲染器就是完全基于扫描线的。这种渲染方法的基本思路是把三维场景根据摄像机的设置进行二维投影,然后把投影分割成小块,逐步进行运算的方式。这种算法的最大好处就是速度快,由于历史比较长,它也是发展得最为完善的渲染算法,几乎市面上流行的所有渲染器都支持扫描线算法。但真正能代表扫描线极致的渲染器则是被称为渲染器之王的Pixer Renderman,从卡通风格的《怪物公司》到真实感几可乱真的《黑客帝国》,都可以体会到它的强大。 ·光线跟踪:时至今日,光线跟踪算法已不是什么新名词了,大多数的三维软件的内置渲染器都具备了进行光线跟踪运算的能力,只是速度、图像质量不同罢了。那么,它与扫描线算法有何不同呢?实际上,光线跟踪的计算方法与现实生活中的成像原理十分近似,它是计算从光源发射的光线,把它作为无限长的射线,当遇到反射或折射时改变方向,遇到漫反射面或无物体阻挡时结束。在真正计算的时候,则是逆向求解,也就是从摄像机的镜头方向追踪光线的历程直至光源。 光线追踪的逆向求解法 这

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