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任天堂NES模拟器如何开发4
任天堂NES模拟器如何开发4?
归根结底,最终需要能用计算机的屏幕显示出NES游戏的图像,就需要模拟NES的ppu图像处理器,我们可以把他看成是计算机的绘图程序。用计算机程序的方式描述出游戏里的资源代码里的含义。
现在看看一些硬件
这是实际PPU图形处理器的硬件,有好多引脚,引脚在计算机就像地址线,所有下面就是ppu用计算机描述的结构。
PPU图形处理器内存映像结构定义:
开始地址 用途 结束地址 $0000 图案表0(256x2x8,可能是VROM) $0FFF $1000 图案表1(256x2x8,可能是VROM) $1FFF $2000 命名表0(32x30块)(镜像,见命名表镜像) $23BF $23C0 属性表0(镜像,见命名表镜像) $23FF $2400 命名表1(32x30块)(镜像,见命名表镜像) $27BF $27C0 属性表1(镜像,见命名表镜像) $27FF $2800 命名表2(32x30块)(镜像,见命名表镜像) $2BBF $2BC0 属性表2(镜像,见命名表镜像) $2BFF $2C00 命名表3(32x30块)(镜像,见命名表镜像) $2FBF $2FC0 属性表3(镜像,见命名表镜像) $2FFF $3000 $2000-$2EFF的镜像 $3EFF $3F00 背景调色板#1 $3E0F $3F10 精灵调色板#1 $3F1F $3F20 镜像,(见调色板镜像) $3FFF $4000 $0000-$3FFF的镜像 $7FFF 从表中看出有15个区域,第一和第二两个区域(即$0000和$1000),就是NES游戏文件里的VROM里的数据。然后后面区域的数据就是需要我们自己用编程的方式处理了,游戏的点阵数据原型都保存在了8K的VROM里了,显示方法我们可以参照从第三个开始地址后的定义处理图像了。
#命名表:
NES的图像通过Tile矩阵来显示,Tile矩阵是32x30,这个网格就叫命名表。
NES通过游戏数据里的程序控制显示图像,把处理得到的图像单元数据送到显存,然后才能输出到后面的显示单元,显示单元就像电视机,电视机从处理器输出的信号显示出图像。
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