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VC60运行OpenGL程序初始化
首先, 我们需要在Visual C++ 中创建一个工程。 假如你不知道怎么做的话, 我想你应该先学习 Visual C++ 而不是 OpenGL。 可供下载的代码是用 Visual C++ 6.0 写成的。 在某些版本的 VC++ 中, 需要把 bool 改为 BOOL, true 改为 TRUE, false 改为 FALSE。 做了上述修改之后, 代码可以在 Visual C++ 4.0和5.0 中编译通过。 在Visual C++ 中当你创建了一个新的 Win32 程序 并非控制台程序 之后, 你还需要链接 OpenGL 的库文件。 操作步骤是: Project- Settings, 点击 LINK 标签, 在 “Object/Library Modules” 下面那一行的开始处 在kernel32.lib之前 增添 OpenGL32.lib, GLu32.lib 和 GLaux.lib, 完成之后点击 OK 按钮。 现在你已经准备好来书写一个 OpenGL 视窗程序了。 代码的前4行包含了我们所需库的头文件, 如下: #include // Header File For Windows #include gl\gl.h // Header File For The OpenGL32 Library #include gl\glu.h // Header File For The GLu32 Library #include gl\glaux.h // Header File For The GLaux Library 然后我们需要初始化所有要用的变量。 因为这个程序仅仅创建一个空的 OpenGL 窗口, 所以需要初始化的变量并不多。 一些变量的初始化工作是十分重要的, 它们将在以后的每个 OpenGL 程序中被沿用。 下面第一行代码设置一个 Rendering Context 渲染描述表,着色描述表,渲染上下文 , 每一个 OpenGL 程序都会连接一个 Rendering Context, Rendering Context 将 OpenGL调用 连接到 Device Context 设备描述表,设备上下文 。OpenGL Rendering Context 在这里被定义为 hRC。 要在窗口中进行绘制我们还需要创建一个 Device Context, 这是第二行代码所做的事情, Windows Device Context 在这里被定义为 hDC。 DC 将窗口连接到 GDI Graphics Device Interface, 图形设备接口 , 而 RC 将 OpenGL 连接到 DC。 第三行代码中的 hWnd 变量用于保存 Windows 分配给我们的窗口句柄, 而第四行用于保存我们的应用程序实例句柄。 HGLRC hRC NULL; // Permanent Rendering Context HDC hDC NULL; // Private GDI Device Context HWND hWnd NULL; // Holds Our Window Handle HINSTANCE hInstance; // Holds The Instance Of The Application 下面第一行代码设置一个用于接收键盘输入的数组。 这是接收键盘输入的多种方法中的其中一种, 比较可靠, 而且支持同时按下多个键。 active 变量用于通知我们程序是否被最小化了。 如果窗口被最小化了, 我们可以做任何事情, 挂起程序或者退出程序。 我比较喜欢挂起程序, 当最小化的时候程序在后台不会保持运行状态。 变量fullscreen 可以反映出我们的程序是否运行于全屏幕模式, 是的话它就为 TRUE; 如果运行于窗口模式, 它就为 FALSE。 创建这个全局变量是十分有用的, 它让每个程序知道其自身是否运行于全屏幕模式。 bool keys[256]; // Array Used For The Keyboard Routine bool active TRUE; // Window Active Flag Set To TRUE By Default bool fullscreen TRUE; // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Default 下面我们需要声明窗口回调函数 WndProc 。 原因是 CreateGLWindow 函数中有对其的引用, 但是 WndProc 的函数体定义却又在 CreateGLWindow 的后面。 我们知道在 C 语言
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