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第3章动画制作基础知识
第3章 动画制作基础知识 教 学 要 求 与 内 容 3.1 帧 动画的形成原理是多张图片连续变换时,由于人眼的视觉停留现象,使人认为这些图片内容动起来了的感觉。Flash CS3.0也是根据这个原理产生动画效果的。在整个动画的制作过程中,帧是一个最基本的概念,贯穿于动画制作的全过程,通过改变连续帧的内容来实现动画的。 3.1.1 帧的概念 电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,看起来就“动”了,动画制作采用的也是这一原理,而Flash中的“帧”就相当于这一格一格的胶片。 ??认识帧之前,我们先得认识时间轴,如图所示。在FlashCS3.0的界面中,时间轴位于工作界面的上方,这里也是对帧进行操作的地方。随着影片播放时间的推进,动画将会按照横轴的方向播放,所以横轴就是时间线(Timeline)。每一个帧用一个小方格代表,我们也可以说一个小方格就是一帧。 3.1.2 帧的分类 关键帧:就是定义动画的起始点和终结点,也就是说,动画的起始点和终结点都是关键帧 。 过渡帧:在起始和终结关键帧之内的帧被称为过渡帧,过渡帧是具体动画的实现的详细过程图,它能具体体现动画变化过程。 空白关键帧:在一个关键帧里面,什么对象也没有添加,这种关键帧称为空白关键帧。单击鼠标左键,选定一个影格,然后再单击右键,在弹出菜单中选取“插入空白关键帧”,这样的关键帧就是空白关键帧。 3.1.3 帧的操作 插入帧:使用“插入帧”功能,将在选定的帧后插入一个和这个选定帧完全一样的帧。 删除帧:选定一个或多个帧后,单击右键,选择“删除帧”功能,或使用键盘快捷键“Shift+F5”,可以将选定的帧删除。 插入关键帧?:将鼠标移动到帧的方格位置,用鼠标左键单击要定义为关键帧的方格,方格变为反亮显示,单击鼠标右键,在弹出的菜单中,选择“插入关键帧”或在选好方格后,直接按下键盘上的“F6”键,那么关键帧就定义好了。 3.1.3 帧的操作 删除帧:当我们不需要某个或某些关键帧时,就要将这些关键帧删除掉,只要选中这些帧,单击右键,选择“删除帧”就删除掉了。 插入空白关键帧? :将鼠标移动到帧的方格位置,用鼠标左键单击要定义为关键帧的方格,方格变为反亮显示,单击鼠标右键,在弹出的菜单中,选择“插入空白关键帧”或在选好方格后,直接按下键盘上的“F6”键,那么空白关键帧就定义好了。 3.1.3 帧的操作 选择全部帧?:在影格编辑区单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“选择所有帧”,可以将所有的有效影格选定,从而再进行其他操作。 复制帧?:在影格编辑区中选中一帧或多帧,选中的帧将做反亮显示,然后单击右键,选择“复制帧”。 粘贴帧:复制好帧后,选择时间轴上任意时间帧位置,单击右键选择“粘贴帧”,这样刚才复制的帧被粘贴到这个位置上来了,原被选中的那一帧被覆盖了。 3.1.3 帧的操作 移动帧:选中一帧或多帧后,被选中的帧反亮显示,当鼠标悬浮在被选的帧上时,鼠标出现了变化,鼠标的指针上跟随了一个方框一样的“小尾巴”。这样按下左键,拖动鼠标至任意位置,松开鼠标,这样刚才被选的帧被移动到刚才所定的位置来了。 翻转帧?:当选中任意两关键帧或空白关键帧之间 ,这样单击右键,选择“翻转帧”,这样被选中的两个关键帧相互颠倒,而且FLASH也同步更新了这两个关键帧之间的过渡帧。? 3.2 时间轴与图层 时间轴与图层的关系密不可分,图层是组成时间轴面板的一部分,时间轴是创作动画时使用图层并控制动画内容的窗口,图层和帧中的内容随时间的改变而发生变化,从而产生了动画。 3.2.1 时间轴的概念 时间轴是Flash编辑动画的主要工具,用于组织和控制动画中的帧和层在一定时间内播放的坐标轴。 时间轴是我们创作动画时使用层和帧组织和控制动画内容的窗口,层和帧中的内容随时间的改变而发生变化,从而产生了动画。时间轴主要由层、帧和播放头组成。 时间轴左边的一列列出动画中的层。每个层的帧显示在层名右边的一行中。位于时间轴上部的时间轴标题指示帧编号。 3.2.2 时间轴的基本操作 改变时间轴的外观:在默认情况下,时间轴显示在Flash主窗口的上部,时间轴显示的位置是可以改变的,可以把它停泊在主窗口的下部或两边,或作为一个窗口单独显示,也可以隐藏起来。 可以改变时间轴的大小,改变时间轴中课件的图层数和帧数。当时间轴窗口不能显示所有的层时,可以使用时间轴左右的滚动条查看其余的图层。 3.2.2 时间轴的基本操作 移动播放头: 跳转到某帧:在时间轴上单击需要跳转到该帧的位置,或把播放头拖到新的位置,如图3-7所示,即可调转到某帧。 使播放头居中:如果播放头位于一个动画中间的某帧时,单击时间轴下部“帧”居中
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