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尤里的复仇Ares修改平台[四处搜罗整合]说明
尤里的复仇Ares修改平台[四处搜罗整合]说明
增强的装甲和Verses系统
你可以在新的[ArmorTypes]里声明新增的装甲。
比如:
[ArmorTypes]
paper=steel
magic=11%
paper=steel意味着如果不在弹头中特殊进行设置,它的Verses就将和此弹头中steel的Verses相等。
magic=11%意味着如果不在弹头中特殊进行设置,它的Verses就将等于11%。
新声明的装甲在单位中可以像标准装甲(即原来的11种装甲)一样被指定。而要在弹头中设置对新增装甲的伤害比例:
[Warhead]→Versus.magic=150%
新增的装甲不影响标准装甲。
The original Verses= flag parser no longer crashes if you specify less than 11 values.
弹头Verses的特殊值
原来的Verses有三个特殊值:
(1)0%表示不能攻击这种装甲的单位。
(2)1%表示不会主动攻击这种装甲的单位,受到攻击时也不会还手。
(3)2%不会自动开火。
(↑有待完善。)
而下面的语句可以让你在不影响Verses的情况下实现上述的功能。
[Warhead]→Versus.magic.ForceFire= (boolean)
弹头是否能对magic装甲开火。
[Warhead]→Versus.steel.Retaliate= (boolean)
弹头在受到steel装甲单位攻击后是否还手。
[Warhead]→Versus.clingfilm.PassiveAcquire= (boolean)
这个弹头是否能对clingfilm装甲的单位自动开火。
Note Ares correct spelling of acquire.
(↑有待进一步确认。)
MakeInfantryOwner功能
使用Ares,你能选择带有MakeInfantry的动画所转换成的步兵的所属方。
[Animation]→MakeInfantryOwner= (enumeration – invoker|killer|victim|neutral|random)
指定当这个动画播放时,生成的步兵的所属方。这个动画的所属色将被HouseColor代替。
这个语句应该存在于Artmd.ini中动画的定义中。默认值为“invoker”,当这个语句被设置成“invoker”时,所产生的结果将依赖于动画的位置。
(1)在InfDeathAnim里,“invoker”相当于“killer”(发射该弹头的所属方)
(2)在DeathAnims里,“invoker”相当于“victim”(被转换的步兵的所属方)
(3)在地图触发里,“invoker”“killer”“victim”都将相当于这个触发的所属方。
注意:和InfDeath=9一样,所有转换步兵的动画都要使用unittem.pal而非anim.pal。
实心建筑
在Ares里,对于某些抛射体而言,建筑可以是实心的。也就是说,可以选择当一个抛射体碰到建筑时是穿过它还是撞击它。
在rulesmd.ini里:
[Projectile]→SubjectToBuildings= (boolean)
抛射体是否能被建筑阻挡。
在artmd.ini里:
[BuildingArt]→SolidHeight= (integer – cells)
这个建筑的实心部分有多高。
若为负数即为建筑的全部都为实心。默认为零,意味着建筑不是“实心”的。
???注意:这个萝鸡在非矩形建筑上表现不好,例如埃菲尔铁塔或太空针塔。/???
How tall the solid part of the building is considered to be, measured in cells (each cell has a height of 256 leptons), so buildings with a large amount of clear space near their top can allow projectiles to fly through that space. Negative values (e.g. -1) tell the game to consider the buildings full Height as solid. Default is zero, meaning the building is not at all solid (as per the normal game).
NB: The solid bui
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