尤里的复仇Ares修改平台[四处搜罗整合]说明.docVIP

尤里的复仇Ares修改平台[四处搜罗整合]说明.doc

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
尤里的复仇Ares修改平台[四处搜罗整合]说明

尤里的复仇Ares修改平台[四处搜罗整合]说明 增强的装甲和Verses系统 你可以在新的[ArmorTypes]里声明新增的装甲。 比如: [ArmorTypes] paper=steel magic=11% paper=steel意味着如果不在弹头中特殊进行设置,它的Verses就将和此弹头中steel的Verses相等。 magic=11%意味着如果不在弹头中特殊进行设置,它的Verses就将等于11%。 新声明的装甲在单位中可以像标准装甲(即原来的11种装甲)一样被指定。而要在弹头中设置对新增装甲的伤害比例: [Warhead]→Versus.magic=150% 新增的装甲不影响标准装甲。 The original Verses= flag parser no longer crashes if you specify less than 11 values. 弹头Verses的特殊值 原来的Verses有三个特殊值: (1)0%表示不能攻击这种装甲的单位。 (2)1%表示不会主动攻击这种装甲的单位,受到攻击时也不会还手。 (3)2%不会自动开火。 (↑有待完善。) 而下面的语句可以让你在不影响Verses的情况下实现上述的功能。 [Warhead]→Versus.magic.ForceFire= (boolean) 弹头是否能对magic装甲开火。 [Warhead]→Versus.steel.Retaliate= (boolean) 弹头在受到steel装甲单位攻击后是否还手。 [Warhead]→Versus.clingfilm.PassiveAcquire= (boolean) 这个弹头是否能对clingfilm装甲的单位自动开火。 Note Ares correct spelling of acquire. (↑有待进一步确认。) MakeInfantryOwner功能 使用Ares,你能选择带有MakeInfantry的动画所转换成的步兵的所属方。 [Animation]→MakeInfantryOwner= (enumeration – invoker|killer|victim|neutral|random) 指定当这个动画播放时,生成的步兵的所属方。这个动画的所属色将被HouseColor代替。 这个语句应该存在于Artmd.ini中动画的定义中。默认值为“invoker”,当这个语句被设置成“invoker”时,所产生的结果将依赖于动画的位置。 (1)在InfDeathAnim里,“invoker”相当于“killer”(发射该弹头的所属方) (2)在DeathAnims里,“invoker”相当于“victim”(被转换的步兵的所属方) (3)在地图触发里,“invoker”“killer”“victim”都将相当于这个触发的所属方。 注意:和InfDeath=9一样,所有转换步兵的动画都要使用unittem.pal而非anim.pal。 实心建筑 在Ares里,对于某些抛射体而言,建筑可以是实心的。也就是说,可以选择当一个抛射体碰到建筑时是穿过它还是撞击它。 在rulesmd.ini里: [Projectile]→SubjectToBuildings= (boolean) 抛射体是否能被建筑阻挡。 在artmd.ini里: [BuildingArt]→SolidHeight= (integer – cells) 这个建筑的实心部分有多高。 若为负数即为建筑的全部都为实心。默认为零,意味着建筑不是“实心”的。 ???注意:这个萝鸡在非矩形建筑上表现不好,例如埃菲尔铁塔或太空针塔。/??? How tall the solid part of the building is considered to be, measured in cells (each cell has a height of 256 leptons), so buildings with a large amount of clear space near their top can allow projectiles to fly through that space. Negative values (e.g. -1) tell the game to consider the buildings full Height as solid. Default is zero, meaning the building is not at all solid (as per the normal game). NB: The solid bui

文档评论(0)

bh10099 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档