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有一些奇数项的感觉 * 科学来源于基础技术 刚开始的时候比较容易,仅仅是一个主意或直觉 但是当你的听众多起来以后,你的游戏成为大业务,你就需要兼顾考虑两者 * 这是石油工业史上最大的一起海上石油泄漏事故 * 如果在解决单一最大的问题时没有在正确的时间采用正确的方案… * 有一些奇数项的感觉 * …没有人会满意 * 但是数据中的价值驱逐了有创意的设计师 * 有一些奇数项的感觉 * 将度量人员与设计师隔离开 * 层级制度 … 并肩行动 * 有一些奇数项的感觉 * 告诫 … 经验允许用分析来处理复杂问题 * 伪艺术的故事… 相信自我 / 快速 / 冲动 * 需要用直觉找到更好的解决方案(出乎意料的奇特解决方案)… 由树木看森林 A/B * 有一些奇数项的感觉 * 有一些奇数项的感觉 * 消除错误的设想: 为WSJ定价… 印刷及网络定价… 大脑陷入直觉的陷阱 * 试验没有猜想成分… 通过A/B 试验进行优化 * 使用ARPU例子对应 DAU 焦点 … 人们也会陷入习惯性当中 * 有奇数项的感觉 * 下面是向副总裁呈交的内容 数据引领价值 …最终测试了44个不同色度的蓝色块 再见,谷歌 今天是我在谷歌的最后一天。 我是三年前开始在谷歌工作的,我创建了一个团队。我有幸招募到天才的设计师。 我们为谷歌引入视觉设计规则。我们有过精彩的工作经历,我为我们的团队自豪, 并祝福我的伙伴继续成功。他们还要迎接更多的挑战,但是我决定离开了。 我是否有感言吗?当然有,在第2部分中提到。我不是随便作出离开这一决定的。 我也不想粉饰我离开的原因。最早是谷歌的运营模式吸引我加入。这一模式还会 影响成千上万的人?我在那里签字呢?对我来说,不幸的是没能在那时发现一个 小问题。 当初我加入谷歌时的职位是视觉设计师,那是公司已有7年历史。对于这个没有 一位接受过正统培训的设计师的公司来说7年历史是漫长的。谷歌当时就有很多 设计师在职,但是他们中的绝大多数人都是拥有CS或HCI背景的人。他们中没有 一人 团队 层面 网络开发方式 制作人/设计师 (创作) 产品经理 (数据) 社交游戏的开发 制作人/设计师 (创作) 产品经理 (数据) 制作人 (创作) 游戏设计师 (创作) 传统的游戏开发方式 掌握度量 经验设计:在研发团队以外独立聘用用户研究员 信息来源: 多家公司 致谢: Bill Fulton, Randy Pagulayan, Kevin Keeker Usc互动媒体 将用户研究员一直独立于研发团队以外以求更加: — 准确 — 及时 — 节省费用 — 可操作 这些都是与研发团队成员采用基于度量的设计相 比较的结果 独立工作 力量平衡是关键 游戏制作人 (创造) 产品经理 (数据) 问题 层面 直觉对分析: 处理复杂日常问题中的战略和经验- J.E. Pretz (2008) 高度复杂的输入信息?导致直觉 不太复杂的输入信息? 导致分析 更复杂的情况 ? 导致直觉 不太复杂的情况 ? 导致分析 直觉最佳实践 一个更好的设计 你的设计 本地最大值优化 当前值 “基于以往事件的分析看上去不错,但是要想将那些不完善的事情做好还得依靠你的本能直觉。 做好不完善的事情能使你成为赢家。因循守旧则做不到这一点。” — Seth Godin 是如何运用直觉 经验很重要 遇到处理复杂问题时向直觉倾斜,但遇到细节问题时这样做 在制定长期规划时应向直觉倾斜 在进行创新时应向直觉倾斜 在任何时候都尽可能地用数据进行辅助 测量的最佳实践 测量的良好一面 测量过的工作才好完成 良好的测量可促进良好的行为 良好的测量有助于制定好的决策 对于高可测量环境和简短的反馈渠道效果较好 度量的不良一面 测量过的工作才好完成 不良度量导致不良行为 不良度量会导致错误的决策 遇到复杂环境和冗长反馈渠道时效果不佳 度量会很快过时 社交游戏的关键度量 * 赢利 玩家百分比 ARPU ARPPU 新玩家对重复玩家 病毒式销售 安装次数/DAU 发出邀请的次数 接受率% 钟情 DAU 使用率 (DAU/MAU) 漏斗效应 度量最佳实践 与你的目标保持一致 足够好 (对应于完美) 保持简约 … 少而精 不断地修正,修正,修正… 事物总是在变化中;不要回避补充,变化和移动 结束语 结束语 两者你都需要! 度量有助于优化和杜绝错误的设想 直觉可以帮助你突破常规 (这有好处也有坏处) 相信你的直觉并用数据来证实! 在正确的时刻作出正确的选择,不能回避两者 Playfish诚聘英才 我们是最具创意,专业技术和商业知识的顶级团队 欢迎访问我们的网站P/jobs了解招聘详情 我们 为玩家提供新的游戏方式 感谢关注,欢迎提问 * 我向大家表达的是playf
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