MMORPG 产业在菲律宾地区的发展现状、问题与对策.docVIP

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  • 2017-03-15 发布于北京
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MMORPG 产业在菲律宾地区的发展现状、问题与对策.doc

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MMORPG 产业在菲律宾地区的发展现状、问题与对策 摘要: 笔者通过调查MMORPG在菲律宾发展现状,从中选出运营比较成功的《完美世界国际版》与《惊天动地2》两款MMORPG进行对比分析,从侧重产品创新的角度,阐述对游戏产业未来发展的建议。 关键词:MMORPG、游戏产业、知识产权、产业整合 MMORPG在菲律宾地区的发展现状 菲律宾1100多万的付费玩家平均每人每年为游戏投入约8美元,市场规模比较乐观。 从2002年《仙境传说》进入菲律宾开始,2006年《完美世界国际版》授权菲律宾LEVEL UP!公司,2013年《惊天动地2》继续由ASIASOFT公司进行代理,在菲律宾运营,其代理费达到3000万。MMORPG发展速度迅速。 出口到菲律宾的网络游戏产品出口模式多以“授权运营”方式使作品在菲运营。菲律宾本地研发实力相对较弱。 二、产品研发的现存问题 MMORPG产品属于文化产品,研发过程也相当复杂,出口成品到国外后,游戏成品会直接接触玩家。探讨产品研发期间存在的游戏机制、游戏产品等方面的问题,是有助于在根本上找出新的开发创意与实质的建议,提升出口产品质量。 (一)游戏交互设计缺少创新 游戏中,受到游戏制作成本、技术等方面的制约,玩家与游戏世界的交互没有更好的方式创新。MMORPG为了丰富玩法,仅仅将不同的小游戏植入游戏世界是不能从根本上提升玩家对游戏的关注。 (二)游戏看点过多依赖视觉元素 视觉元素固然是游戏组成的重中之重,但是过分强调视觉元素的改良升级,游戏的研发会忽略游戏其他方面对游戏可玩性的贡献。视觉审美其自身的时效性,这也意味着会出现玩家有可能会造成审美过度等情况。 (三)游戏世界的封闭现象 一部小说就是一个世界。我们读者却总能在阅读完后与书友交流的不亦乐乎,――我们总是可以站在小说世界中“上帝”的视角,纵观世界的发展。然而相较于MMORPG来说,它为玩家呈现了更加直白的世界,触手可及的世界。但是,游戏世界所提供的游戏内容并没有达到文学作品中可以用单一文字传达多层次思想内容的地步。仅仅依靠增加新的体验内容,来维系游戏世界运行,这种做法我们不认为是一种真正积极的游戏发展道路。游戏世界仅仅表现游戏剧本的发展脉络,而欠缺对游戏世界其他纵向发展可能性的思考的现象,我们称其为游戏世界的封闭现象。 (四)知识产权应用与游戏本身结合不紧密 游戏产业对知识产权的应用,从玩家角度,如今可以看到的是,一部游戏对于文化作品的改编,然后制作不同形式的周边。不难发现,游戏开发总是处于被动的状态,――将文化作品直接套用在现有的游戏套路。在对原著作品没有了解的玩家群体中,对于这种改编来说,是对文化作品的篡改。 对MMORPG发展的几点建议 MMORPG玩家视觉视角探索 为了增加更多的交互可能性,我们认为解锁视角可以在一定程度上增加游戏亮点。自由视角,很像多人在线竞技游戏竞赛直播中的上帝视角。但是上帝视角是为了专一目进行的视角切换。自由视角仍可以做更多的事情。首先可以自由欣赏游戏世界,配合自由视角,游戏内嵌录屏插件,可以更方便玩家录制自己喜欢的场景镜头。自由视角是将游戏兴趣点从机械性的收集、升级等内容转移到以玩家自身能动性为基础的具有激发创造性的功能。 增加交互细节,还原真实人际交流逻辑 为了更清楚的表达游戏人物行为目的,需要更加精良的人物动作,还原真实世界中的互动情节。安排更合理的人物反应,改变站桩式对话,增加情景对话中真实的肢体动作细节。对人物动作的刻画,是丰富人物性格的手段之一,以此达到吸引玩家欣赏作品的目的。 (三)增加游戏世界多元、多方利益 前文提到的游戏世界的封闭,是由于游戏开发者欠缺对游戏世界本身能动性的发掘导致的。很明显,打破封闭便可以拥有更多游戏建设的可能性。这种可能性,不仅仅使玩家可选择的娱乐模式增加,也会使游戏公司增加新的经营游戏方法的可能性。这也就是将现实世界能够做到的娱乐放进游戏世界中。 玩家可以在等待副本队友时,打开自己“背包”里的小说漫画书籍观看;可以在等待好友上线时,到游戏中的美术馆看一眼名人作品展;亦是组织好友巡游世界,参加游戏中的摄影比赛。将更多现实的利益点整合到游戏中,是充分利用了游戏中的碎片时间、也是为玩家理性规划了游戏时间,不至于发展到“我虽然很无聊,但依然不想下线”的网瘾程度。 游戏公司只要“适度的”整合周边产业,使分散的利益点进行集中,筛选符合游戏背景文化的产品,作为付费项目加入游戏世界,便可以从游戏本身寻找到新的盈利模式。 (四)以游戏作品为中心,打造“知识产权” 由于MMORPG作品制作周期长,一般3年到5年不等;回报周期长,其开发风险相对较高。用相对有受众基础的文化作品作为游戏剧本蓝本,其游戏作品很大程度上会受到原文化作品受众的关注。 我们认为,可以将研发游戏的流程向前延伸到更多形式的

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