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war3伪随机

随机分布用电脑的模拟都是很近似的,跟真实的随机有差别。除非大量的实验,我的专业是核工程,有同学在用软 件模拟中子的随机行程,往往需要大量的重复实验。 [QUOTE=Adra;101206] 回顾 A?伪随机分布?是指魔兽争霸III引擎中为某些百分率攻击修正的动力可能性计算。这个概率不是取一个静态百分数,而是开始 设为一个很小的初始值,然后如果连续的攻击修正没有发生,他会渐渐地变大。但攻击修正起作用时,概率会降回 为初始值。这样系统不可能实现一连串的成功修正,也会让整个游戏至少有一个攻击修正,最终概率会超过100 %并“强制”在下一个攻击中实现修正。所以攻击修正的分布不是真正的随即,也即称之为?伪随机分布。 一般来讲,魔兽争霸III中依循这个概率分布的技能概率在最接近的5%的边界之内。 伪随机性技能 下面列出的是现在已知的依循这种随机系统的技能,该表?不包含?激发性技能。 致命一击 (例:? HYPERLINK /heroes/97 \t _blank 幻影刺客?的恩赐解脱) 重击 (例:? HYPERLINK /heroes/83 \t _blank 虚空假面?的时间锁定. 但白牛的巨力挥击?不?遵循这个分布。) 粉碎 (例:? HYPERLINK /mechanics/unitstats \l n00U \t _blank 地狱火?Flaming Fists,? HYPERLINK /heroes/25 \t _blank 潮汐?的锚击) 减速之球 (例:残废, 漩涡) 强化外壳 (例:圆盾,先锋盾) 概率机制 致命一击为例 假设20%的概率发生致命一击。?如果游戏中是真实随机,那么任一个能实现致命一击的单位每一次攻击触发的概率都是20%,不管在过去的攻击 中是否触发了致命一击。一个简单的工具在1到100之间随机选一个整数,如果这个整数小于或等于20,那么引擎会让这个攻击成为致 命一击 (这通常由激发概率技能来构建)。那么从长远来看,这个工具会使攻击成为致命一击的概率为20 %,但不能阻止无尽的连续致命一击,或者相反,在整个游戏中都没有致命一击,尽管这两种情况的概率 很小。为了不让玩家因此抱怨并平衡这种随机的游戏机制,魔兽争霸III的开发者实现了?伪随机概率分布。 并不是每一次攻击出现致命一击的概率都是20%,第一次攻击出现致命一击的概率是5.57%。如果第一次没 出现,那么第二次出现的概率是11.14%。并且如果前两次都不是,第三次出现的概率是16. 71% 。依次下去,每次的概率增加5.57%。但当致命一击出现的时候,下一次攻击出现的概率就会被重置为5.5 7%,长远来看,致命一击的数目除以整个的攻击次数大约就是所说的20%,但是现在很难出现一系列的致命一 击,也很难出现17次攻击没有一次致命一击的情况,但第18次攻击(假设前17次连续不出现致命一击)出现 致命一击的概率是100.26%。结果,游戏让没出现一次致命一击的攻击次数为1/20%=5,最多次数为17。 下面的部分介绍伪随机分布的特殊机制。很长也可能很无聊,除非你喜欢数学或编码。其他人就略过到最后的的总 结部分吧。 概率公式 上面所说的概率技能,魔兽争霸III中的引擎采用了一个初始百分率值,如果攻击修正不实现,那概率就会随攻 击次数线性增加。因此攻击修的实现的概率公式为: Code: P(N) = C * N 在这个公式中, P(N) 是在第N次攻击中实现修正的百分率, N 是自上次修正后的攻击次数(最小值1), C是一个初始的常数,也是每次概率增加的数值。因为这是个线性的公式,当N到达一个足够大的值时,P(N) 就会超过1,并且下一次攻击中一定有攻击修正。简单的代数可知这个N就是1/C。C值就跟那个技能的概率有关;在下面的文章中,那个技能所激发的概率成为P(E),就是期望 概率值。 伪随机分布常数 下面显示了两个C值表。?P(E)?是期望概率值,?C?是常数值,并且不发生攻击修正的最大连续攻击次数不超过?最大值 N。所以如果致命一击的概率值是45%,连续4次正常攻击有可能发生,但第五次攻击会触发。第一个表有每个5 %倍数的理论C值,是用数值方法计算的(感谢 ICallBotSolo 和 Cano Tolto). 理论概率常数 P(E) C Max N ----- -------- ------ 5% 0.00380 263 10% 0.01475 67 15% 0.03222 31 20% 0.05570 17 25% 0.08474 11 30% 0.11895 8 35% 0.15798 6 40% 0.20155 4 45% 0.24931 4 50% 0.30210 3 55% 0.36040 2 60% 0.42265 2 65% 0

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