- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
* * * Phong 明暗处理,基于像素 不同于 Gouraud 明暗处理技术的对每个像素处明暗值进行插值计算, Phong提出对多边形上的每个像素的法向进行插值计算。然后计算每个像素处的明暗值。 使用 Gouraud 明暗处理技术, 我们常常需要将一个表面分割成小块来得到满意的结果。 Phong 明暗处理技术减少了过多的分割,但是需要更多的计算。 它能产生更高质量的图片但也更慢。 B A C D E F A row of pixels * 插值计算边缘和每一行像素的法向 * Phong 明暗处理技术示例 * OpenGL 中的照明技术 Enable/Disable lighting glEnable GL_LIGHTING ; //setting colors are ignored glDisable GL_LIGHTING ; 指定一个阴影模型 Either flat shading or smooth Gouraud shading glShadeModel GL_FLAT ; glShadeModel GL_SMOOTH ; 指定每个顶点的法向量. 例如, 在原点绘制球体时 glNormal3f x, y, z ; glVertex3f r*x, r*y, r*z ; * 在另一个法向被指定前,一个法向一直保持有效。 //Draw a cylinder glBegin GL_QUAD_STRIP ; t 0.; dt 360. / nslice * 3.1416 / 180.; for j 0; j nslice; ++j glNormal3f cos t , 0., sin t ; glVertex3f cos t , 0., sin t ; glVertex3f cos t , 2., sin t ; t t + dt; glEnd ; z y x * void triangle float v[][3], int a, int b, int c glBegin GL_TRIANGLES ; glVertex3fv v[a] ; glVertex3fv v[b] ; glVertex3fv v[c] ; glEnd ; void tetrahedron float v[][3] -1., -1., -1. , 1., -1., 1. , -1., 1., 1. , 1., 1., -1. ; glNormal3f -1., -1., 1. ; triangle v, 0, 1, 2 ; glNormal3f 1., 1., 1. ; triangle v, 1, 3, 2 ; glNormal3f -1., 1., -1. ; triangle v, 0, 2, 3 ; glNormal3f 1., -1., -1. ; triangle v, 0, 3, 1 ; 1,-1,1 -1,1,1 1,1,-1 x z y 1 3 2 0 -1,-1,-1 * 为了避免需要提供单位法向的困扰,你可以通过在 init 中增加以下语句来让系统为你归一化所有向量 glEnable GL_NORMALIZE ; 为一个光源指定颜色元素 r, g, b, a GLfloat ambient0[] 0.1, 0.1, 0.1, 1. ; //Grey GLfloat diffuse0[] 1., 1., 1., 1. ; //White GLfloat specular0[] 1., 1., 1., 1. ; //White glLightfv GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0 ; glLightfv GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0 ; glLightfv GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0 ; * 实际生活中,一个光源的漫反射和镜面反射经常是相同的。 环境光依赖于环境。如果环境中有很多红色物体 , 环境光则微微倾向于红色。 GLfloat a[] 0.1, 0., 0., 1. ; //Very pale red GLfloat d[] 1., 1., 0., 1. ; //Yellow GLfloat s[] 1., 1., 0., 1. ; //Yellow glLightfv GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, a ; glLightfv GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, d ; glLightfv GL_LIGH
文档评论(0)