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运动动画制作 ——文字由远及近运动并逐渐放大 一、教学目标 知识目标:掌握运动动画的制作方法;学会为动画添加背景图片。 技能目标:熟练掌握操作FLASH软件,通过动画制作,熟练应用工具栏中的文本工具、选择工具、任意变形工具。 过程与方法:通过听讲、实际操作、自学及小组讨论的学习活动,体验自学、合作学习的过程和方法;熟练运用FLASH软件并制作出个性的作品。 情感目标:1.通过学生自己选择名言警句,确定自己的座右铭,激励自己在日常学习和生活中的目标有追求。 2.通过动画制作的过程,使学生养成“知其然,知其所以然”的求学精神。 二、教学重点、难点 1、教学重点:补间动画的创建、图层的添加、图片的导入 2、教学难点:补间动画的制作中元件的理解和建立 三、学习者分析:本节课是我根据初一教材、初一学生的思维和本校初一学生对信息技术课程的实际掌握情况新增加的教学内容,它超越初一信息技术课程的内容,又是初二信息技术课中FLASH动画制作的铺垫,新增加的内容是FLASH动画制作的五种基本动画,上节课讲解了第一种基本动画——逐帧动画,这节课讲解第二种——运动动画。 四、教学过程 (一)温故知新,巩固旧知 1、回顾逐帧动画的制作方法——编辑每一帧,根据视觉暂留原理形成动画效果 典型案例——倒计时、鸟豆豆吃苹果、奔跑的豹子 2、在FLASH舞台中输入文本 选用工具中的“文本工具” 在舞台上输入文本后,可以在属性面板中设置文本的颜色、字体、大小等属性 任务一:在FLASH舞台中输入自己喜欢的一句名言警句 (二)播放动画,导入新课 播放教师制作的名言警句动画 问1:观察老师的名言和大家刚才输入的名言有什么不同 生答:动起来、有背景,漂亮、生动 导入新课:大家是否也想让自己的名言动起来?那么就跟着老师学习如何制作动画效果的名言,这也就是本节课我们要学习的运动动画的制作,也是FLASH基本动画的第二种。 (三)讲解演示,掌握新知 步骤:1、单击第一帧,在舞台上输入你喜欢的名言,并将其转化成元件,缩小元件。 2、在最后一帧放大元件。 3、创建第一帧到最后一帧的补间动画,并在属性面板中选择“缩放”效果,如下图所示。 (四)布置任务、引导探究 任务二:为自己的名言做出漂亮的动画效果 (五)乘胜追击,美化动画 学生自学完成添加背景图片的任务三 添加图层 导入背景图片 选中新添加的图层——单击“文件”——“导入”——“导入到舞台” 3、调整背景图片的大小,使它和舞台同大 4、调整背景图层和文字图层的上下位置 总结步骤: 添加图层 导入背景图片 调整背景图片的大小,使得和舞台同大 调整背景图层和文字图层的上下位置 (六)保存动画 文件——保存——*fla格式 任务四:保存自己的动画杰作 (七)交流评价、归纳总结 1、学生展示自己的作品 2、分组总结本节课学到的内容 (八)布置作业 1、找出逐帧动画和运动动画的区别和联系 2、每组制作一个逐帧动画和运动动画 附: 名言警句 1.知足是人生在世最大的幸事。  2.如果你希望成功,当以恒心为良友,以经验为参谋,以谨慎为兄弟,以希望为哨兵。 3.凡是决心取得胜利的人是从来不说不可能的。 4.天才只意味着终身不懈的努力。 5.实现明天理想的唯一障碍是今天的疑虑。 6.具有新想法的人在其想法实现之前是个怪人。 7.人生重要的事情是确定一个伟大的目标,并决心实现它。 8.如果要挖井,就要挖到水出为止。 9.未遭拒绝的成功决不会长久。 10.外在压力增加时,就应增强内在的动力。 11.只有千锤百炼,才能成为好钢。 12.知识给人重量,成就给人光彩,大多数人只是看到了光彩,而不去称量重量。 13.失去金钱的人损失甚少,失去健康的人损失极多,失去勇气的人损失一切。 14.有志者自有千计万计,无志者只感千难万难。 15.失败是什么?没有什么,只是更走近成功一步;成功是什么?就是走过了所有通向失败的路,只剩下一条路,那就是成功的路。 16.如果不想做点事情,就甭想到达这个世界上的任何地方。 信息技术课堂教学模式报告 我的信息技术课堂教学,在结合任务驱动教学模式及问题解决模式的基础上,主要规划为以下八大教学环节: 一、回顾复习。回顾上节课所学的逐帧动画的制作方法及原理、在flash舞台中输入文本及设置文本的属性。因为信息技术课每周一节,通过这一环节唤起学生的旧知,为本节课的新知识做铺垫。 二、新知识讲解。本环节分为两部分:新课导入和新知讲解。导入时,播放与课题相关的动画创设情境,激发学生求知欲;新知讲解主要以教师讲解演示为主,学生通过仔细听、认真学、及时练达到对知识技巧掌握的目的。 三、自学探究。本环节的教学内容是本节课的第二个知识点——为动画添加背景图片,学生参考自学小助手资料,小组合作探讨,自己完成。 四、任务驱动。

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