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數位學習

數位學習概論 第三講:數位教材的設計 國立台灣師範大學 宋曜廷副教授 數位教材的設計(一):認知原理 人類的認知系統 感官記憶 短期記憶 長期記憶 數位教材的設計(一):認知原理 認知原理(一) 多重表徵原則 (multiple representation): 在呈現數位教材時,應以多重表徵的方式,透過不同的知識處理管道,讓呈現的教材可以被學習者以多元的方式加以處理或儲存。 例子:任何多媒體教材 .tw/coursefolder/363/0_preview.files/0_preview.htm 認知原理(二) 模態互補原則 : 在信息呈現時,最好呈現信息的感官模式是可以互補的(例如動畫加旁白),而非重疊的(動畫加文字),以減少認知的負荷,減低分心的效果。 例子: 認知原理(三) 鄰近原則(contiguity principle): 在呈現相互補充的教材時,在時間或空間上,應該相鄰近,不要相差太遠。 例子: 動機原理(一) 趣味原則: 數位教材應該加入適當的有趣材料,以提升學習的興趣。 例子:(發展心理學) (大腦運作) 動機原理(二) 互動/回饋原則: 數位教材或環境對於學習者的學習成果,應提供回饋或互動的機制,以增加學習的動機。 例子:(問題解決) 15/sung/ 動機原理(三) 個人化原則(personalization) 教材或學習環境應讓學習者覺得這是他個人專屬的環境或材料,或是這份材料與他個人息息相關。 動機原理(四) 學習者控制(learner control): 數位教材在呈現時,學習的進度應讓學習者有適當的控制感,而非皆由電腦或設計者控制進度。 例子:(心算遊戲) 社會互動原理 學習社群原則: 數位學習教材或環境,應提供或協助學習者建立學習社群,以提供回饋或或提升參與學習的持續性。 例子:(ILF) / * *

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