微软“回到原点”.docVIP

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微软“回到原点”.doc

微软“回到原点”   2006年5月9日,在美国E3游戏大展上,比尔?盖茨的突然露面引发台下玩家一片欢呼,虽然这已经是微软第八年参加E3大会,但作为公司董事长,盖茨还从未光顾过这一舞台。原来,他有重要的事情宣布,这就是野心勃勃的Live Anywhere―一个前所未有地整合了手机、Xbox 360、Windows Vista PC等多个终端的游戏服务。在他的描绘中,PC用户与Xbox主机玩家将不再受到设备的限制,共享游戏的乐趣。   实现同一个游戏在不同设备间的互通被IT巨头视为技术能力的彰显,但同时,游戏体验并不容易随意迁移,这会给开发带来极大难度。   当然,再没有谁比当时的微软更有底气做出这样的决定,2006年的微软不只是全球最值钱的公司,其研发平台级系统的能力也无人可及,更重要的是,Xbox 360的销售速度超越了以往任何一台主机,盖茨认为它可以为“消费电子设备设下黄金标准”。   但最终,这个计划充满了未曾实现的承诺、满是bug的系统以及糟糕的使用体验,微软显然高估了自己的开发能力。从宣布Live Anywhere的第二年起,就极少有第三方游戏公司选择加入这一计划,即便是微软推出了一系列讨好开发者的政策。   现在,10年过去了,微软似乎准备回到“原点”。   在2016年2月25日微软Xbox与Windows媒体见面会上,Xbox部门主管Phil Spencer承认微软“计划将PC和Xbox One平台统一成一个能够运行通用应用程序(UWAs)的生态系统”。   这意味着微软又一次面临多平台的整合挑战。相比2006年,尽管它的技术研发实力更强,但它的地位远不如当初,其市值相继被Google和苹果超过,在移动浪潮中也无法对抗Android与iOS的统治地位,即使新一代主机Xbox One也远远被PS4甩开一倍左右。   Xbox就这样再次被置于一个战略高点,并且仍可能是那种价值连城的赌注。   微软前资深副总裁皮特?诺科曾指着Xbox说道:“这个东西已经花费我们210亿美元,但还没有开始盈利。”   开发游戏主机并不是个省钱的活,微软最初低估了整个项目的开销。道理很简单,做硬件并非微软的强项,甚至可以说,在Xbox之前,微软没有认认真真做过哪怕一款硬件,如果不算鼠标和键盘的话。   当时的微软奉行“水平模式”的战略,这意味着微软负责开发操作系统与软件,然后授权给一批硬件制造商生产,制造商之间会相互竞争,从而降低生产成本,扩大市场份额,最终共同收益。   但主机游戏产业的盈利模式与此完全不同。微软入局时,整个产业已走过近30个年头。主机生产厂商摸索出一条以接近成本的价格出售主机、然后通过出售游戏赚钱的道路。   以接近成本的价格出售主机,指的是在主机的整个寿命周期中,根据摩尔定律,芯片成本在每24个月降低一半,这意味着游戏主机厂商在每代主机销售初期基本上都是亏本的,只有到了后期才能够通过降低成本少量赚回投入。美林证券的分析师Henry Blodget甚至估算出每一台Xbox,微软都要补贴100美元左右。   这种高投入、高风险、高回报的盈利模式让初入战局的微软有些发蒙,高层甚至一度希望通过收购老牌游戏公司来渡过困难期,它曾与史克威尔、世嘉、任天堂等沟通过收购方案,但最后都泡了汤。   2000年2月14日情人节,微软内部开了一场决定Xbox生死的会议,比尔?盖茨与史蒂夫?鲍尔默抛出了一个又一个尖锐的技术细节问题,诸如系统如何从最底层利用硬件以获得最高的运行效率等。Xbox团队的艾德?弗莱斯、杰?阿拉德等人逐一解答,3个小时的鏖战后,盖茨与鲍尔默终于被说服,决定全力支持Xbox。这次会议又被称为“情人节大屠杀”。   据皮特?诺科回忆,在开发Xbox时,Windows Phone团队里充满了不和谐的声音,他们会质疑:“你们(这些在Xbox部门的人)能为我们做些什么?你们不过就是耗尽了我们的利润,花光了我们的钱而已,这都换来了什么呢?”   确实如此,在2000年,微软的现金储备达300亿美元,每个季度Windows与Office部门都可带来15亿美元的利润,主机市场给微软带来的风险远大于收益。但是,从一开始,微软的目光瞄准的就不只主机市场,而是每个家庭的客厅。   在2000年的CES大会上,比尔?盖茨表示未来人们将通过互联网,随时随地获取软件服务;而在家庭中,会有一个核心来控制照明、音乐、温度等,类似于今天的智能家居的概念,他把这称做“消费电子+”时代。其中Xbox想要扮演的角色就是家庭中的那个核心。   16年前,除了个人电脑,真正能普及到家庭用户的唯一含有芯片的设备就是游戏主机,如果人们用这些主机接入网络播放电视、音乐节目,微软就可借此筑造自己的家庭娱乐帝国。在比尔?盖

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