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《为了研究而玩:戏分析的方法》中文翻译版
《为了研究而玩:游戏分析的方法》翻译
bY Espen Aarseth
University of Bergen
aarseth@uib.no
翻译 清河
为了研究而玩:游戏分析的方法
来源:MelbourneDAC2003
前言 2
玩游戏领域的不同水准 3
一种游戏研究理论 5
但是什么是方法呢? 7
玩游戏的类型 8
MORROWIND中的畏惧和嫌恶 9
玩和非玩的解释学反馈回路 12
游戏分析中的玩家层次 14
走向方法论 14
结论:为了研究而玩? 15
致谢 16
参考文献 16
注释 17
前言
游戏美学研究是一项非常新的事物,只有不到二十年的时间。数学和社会科学领域里对游戏的研究要早得多,而只是在计算机和视频游戏普遍流行后,游戏才成为美学的研究对象。这种持久的兴趣缺乏看起来很奇怪,除非我们假设传统游戏和计算机游戏两者在本质上是类似的,而它们实际上不是。这种研究空白并不难理解,在那些美学和理论学精英看来游戏是微不足道和庸俗的,而这些人掌控着对人文媒介的分析:文学、视觉艺术、歌剧、音乐等等。但这又无法解释现在对游戏美学的研究已成为事实,并且甚至在一些学术环境中得到研究基金的鼓励和支持。是什么导致了这种变化呢?
一个较可能的解释是,现在这些游戏不像传统游戏或运动,它们是由不会消逝的美学内容组成的(储存的语句、声音和图片),这使的游戏更加接近于人文科学的理想对象---艺术作品。因此,对美学观察者来说现在的游戏变得可见和可文本化,而以前的游戏是无法做到这些的。
但是,这种由计算机游戏在经济和文化上的巨大成功带来的突发可见性,在美学观察者中也造成了一些特定的盲点,尤其是当他/她接受的训练是文本/视觉分析的时候(这常常是事实)。他们没有谨慎的对待计算机游戏这一新生事物,把它看作是还没有现存研究方法的研究对象,而是生硬用现成的工具进行分析,例如电影理论或者从亚里士多德发展而来的叙述学理论。对方法学的谨慎探索是任何新领域的第一步开拓,但在目前大部分的游戏美学分析中这点都缺失了。
本文试图概述和发展一种游戏美学研究的方法学,在接下来的几年里,这个新生领域肯定会出现更为成熟的研究方法。
它是一种方法而不是一种理论,因为这种方式是经验主义的,并且不限定于任何特定的理论结果或模型。我们也应该清楚该方法是存在缺陷,它的严格性对个别研究者和他们所用的资源来说是相对的。
因为流派纷呈在媒介历史上是空前的,研究者选择的经验主义途径成为了关键的问题。游戏美学的每个理论途径都提出了一种玩的方法学,所用的研究方法假如没有被公开说明的话,就会令人质疑研究结果。
玩游戏领域的不同水准
对像计算机游戏这样的新生研究领域来说,看起来最明显的研究问题是“如何?”如何调查,用什么方法?尽管这个问题如此关键、并且经常被研究者忽视,但现在来问这个问题可能既是太早又是太晚。说它太晚是因为,研究所采用的许多学科,从心理学到经济学,都已经很好的起步了,并且有的已经历时几十年;而说它太早是因为,有另一个从没被问及的问题应首先被问一下。这个问题,当然是“为什么?”
我们为什么要研究游戏和玩游戏?因为这个领域是多学科交叉、并且对它的体验变化多端,有很多不同的原因要求我们研究它,并且有许多不同类型的研究值得从事。如果列一份清单的话,那肯定多少有些复杂,可能看起来像大学的课目表一样无所不包。当面对丰富且变化多端的电子游戏世界时,几乎任何一个学科都可以应用到对它的研究中去。这样的主要原因是计算机游戏是模拟的,而因为图灵(1936)创立的一般性计算机规则,模拟能够包含大部分其他的现象,如机械和其他传统媒介。原则上来说,这种模拟所具有的潜在全能性可以描绘我们所能想到的任何现象,所以,任何研究领域都无法被排除在外。
在过去,这已经意味着游戏在众多的研究和方法中是一个相对次级的研究主题,并且经常被作为隐喻的手段。各种类型的社会交往都正确或错误地利用了游戏,并且这种肤浅的游戏角度还被运用于无数与此大致相关的现象。“游戏”这个词的定义总是被看作先定的,经常是不值得独立研究的,或者是一个草率的定义,但是当我们就近描述 “我不知是什么因素”的首要非游戏目标时,或者它是一部电影、一本小说、一个戏剧、一首诗、一幅画、一个雕塑、一栋建筑、一段关系、或者一首音乐。我们经常同游戏的概念“玩游戏”,但不把它当真,因为正在谈论的其实是一些其他现象。
那么,当游戏成为我们最重要的文化成份时,我们该做些什么呢?理想地,伴随着研究游戏的目标,我们将建立起一个学术领域或学科。但是通过什么方式呢?
看起来很明显计算机游戏研究不能只有一个领域。现在,从人工智能/计算机科学到社会学和教育学,对游戏的研究和研究方法几乎有很多不同的方向。类似城市研究或流行病学,出于许多不同的原因,在
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