maya动画制作第3章剖析.ppt

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第三章 人物表情动画实例 本章主要讲解角色表情的设置与动画制作, 通过表情实例使学生掌握表情制作技法。 第三章 人物表情动画实例 第一节 面部表情原理 第二节 面部表情设置 第三节 面部表情动画 第一节 面部表情原理 对话口型和面部表情的动画制作是一个很大的领域,本例中我们可以简单地为角色建立张嘴、闭嘴、睁眼、闭眼几种动态效果,就像木偶动画一样。不过,对于建立栩栩如生的角色动画来说,这些是远远不够的。喜、怒、哀、乐是人物最基本的表情,人物的面部表情非常微妙,可以传达丰富的情感。想做好角色的面部表情,必须了解人物的面部变化规律,这样才能在表情刻画上游刃有余。 第一节 面部表情原理 一、基本对话口型 一般的动画片8个口型足以满足要求。如果这8个口型达不到正确发音效果,可以从这8个基本口型上演变出其他的口型(图3-1)。 第一节 面部表情原理 二、基本的面部表情 人物的基本面部表情如图3-2所示。 第二节 面部表情设置 当目标物体和基本物体有相同结构时,用融合变形最为合适。在制作对话口型和面部表情时应注意以下几点: (1) 左右两个目标物体要保证完全对称。 (2) 制作目标物体时要充分考虑到其面部肌肉的相互牵动影响。 (3) 对于特殊角色,应该先测试制作角色幅度最夸张、最违反常态的动画,以便及时发现模型的缺陷,减少重复劳动。 (4) 所有目标物体按统一标准命名。制作完成后交给动画师作表情动画测试,测试结果要通过导演检查。 第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标物体 利用晶格变形制作目标物体。晶格变形器允许整个对象产生任意变形,通常适合创建有延展性的角色的某个部分。 (1) 选择基本物体,复制一个目标物体。选择复制的目标物体,执行Create Deformers→Lattice(晶格变形)命令,这样会在物体上出现一个晶格,并将通道栏中的S Divisions、T Divisions、U Divisions三个属性值分别设为4、5、3(图3-3),它们是用来控制晶格物体的精度的,晶格精度越高控制得就越精细,但不要设得过多,不然会为调节带来不便。 第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标物体 (2) 选择晶格物体,按鼠标右键进入点层级,对面部形状进行适当的调节(图3-4)。 第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标物体 (3) 我们利用簇编辑目标物体,选择复制好的目标物体,进入点层级,选择鼻翼周围的点,执行CreateDeformers→Cluster命令,为选择点创建簇变形(图3-5)。 第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标物体 (4) 现在可以移动簇来控制鼻翼的变形。如果簇移动的幅度过大,鼻翼处的皮肤会出现撕裂现象,这主要是因为簇变形的权重不光滑所致,现在对簇变形的权重进行手动调节(图3-6)。 第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标物体 (5) 选择目标物体,执行Edit Deformers→PaintCluster Weights Tool命令,可以看到簇变形的影响权重效果,白色为簇完全控制范围,黑色为簇完全不控制范围(图3-7)。 第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标物体 (6) 在右侧的笔刷设置面板中,选择Smooth笔刷方式,点击Flood按钮,这样会以光滑的笔刷方式对权重自动涂抹,可以点击多次直到权重合理(图3-8)。现在可以看到权重效果比较光滑了,嘴角和眉弓等处也可以用此方法制作。 第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼部动画 (1) 首先选择复制的目标物体,执行Modify→MakeLive命令进行激活,模型会变成绿色线框,这样可以在模型表面创建CV曲线,选择CV曲线创建工具,在角色右左上眼眶部位画一条CV曲线来控制眼皮运动(图3-9)。 第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼部动画 (2) 执行Modify→Make Not Live命令退出激活状态,现在对头部模型添加线变形。首先确保头部模型不被选择,执行Create Deformers→Wire Tool命令,先选择头部模型,按下

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