Unity3D术之艺术资源最佳实务指南.docxVIP

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Unity3D术之艺术资源最佳实务指南

艺术资源最佳实务指南 ? ?? ??? Unity 支持各种程序或源中带纹理的三维模型。本小指南由 Unity 的游戏设计师和开发人员共同编写,帮助您创建更好的资源,提高在 Unity 工程中的工作效率。 比例和单位 给软件设置系统和工程单位(如公制),与 Unity 保持一致。 比例大小对灯光和物理模拟都很重要。 注意,Max 系统的默认单位为英寸,Maya 的默认单位为厘米,等等。 Unity 对导入的 FBX 和三维应用程序文件采用不同的比例,请检查检视器 (Inspector) 中的 FBX 导入比例设置。 如果有疑问,可以在场景导出一个单位为米的立方体,与 Unity 匹配。 动画帧速率默认值在不同程序包中有所不同,可在管道中统一设置,如 30fps。 文件和对象 用清楚易懂的独特名称给场景中的对象命名。这样做有助于找到和解决工程中的具体网格问题。 避免使用 *()?”#$ 等特殊字符。 使用简单的描述性名称给对象和文件命名(便于以后复制)。-- HYPERLINK / \t _blank 来自狗刨学习网 使层级视图尽可能的简单。 对于三维应用程序中的大工程,可以考虑在 Unity 工程目录外有一个工作文件。这样做通常可节约更新和导入不必要数据的时间。 HYPERLINK /forum.php?mod=attachmentaid=OTIzN3xmZDJmM2M5ZXwxNDIyOTI3ODY4fDF8ODQ2Mg%3D%3Dnothumb=yes \t _blank HYPERLINK javascript:; 命名清楚易懂的对象有助于快速找到内容 网格 建立一个高效拓扑。只在需要时使用多边形。 如果多边形太多,请优化几何体。许多角色模型须智能优化或由设计师重新构建,特别是源于下列几项或用其构建的模型: 三维采集数据 三维人物软件 (Poser) 数字雕刻软件 (Zbrush) 其他用于渲染的高精度 Nurbs/Patch 模型。 如果有能力,尽量购买分布均匀的多边形构筑物、景观和建筑物模型,将有助于进行照明,避免遇到棘手的问题。 避免使用细长的三角形。 HYPERLINK /forum.php?mod=attachmentaid=OTIzOHw4ZGI0YmM1N3wxNDIyOTI3ODY4fDF8ODQ2Mg%3D%3Dnothumb=yes \t _blank HYPERLINK javascript:; 到达帧速率顶点的阶梯 ? ?? ? 用于创建对象的方法可对多边形数量起到巨大影响,特别是未优化之时。在上图中,形状相同的网格在右边有 156 个三角形,左边有 726 个三角形。726 个多边形看起来不是很多,但如果在一个关卡中使用 40 次,就会发现时间节约不少。新手从简单的开始,需要时再增添细节,通常是个不错的办法。添加多边形始终比删除简单。 纹理 ? ?? ?如果对纹理尺寸大小进行二次方(如 512×512 或 256×1024)处理,纹理的操作效率会变高,构建时也不需要重新调整尺寸。最高可使用 4096×4096 像素(但是在许多图形卡/平台上最高只有 2048×2048 像素)。可在线搜索有关创建出色纹理的专家建议,而下列指南有助于处理工程时获得最高效率: 在 unity 工程外使用高分辨率源文件(如 PSD 或 Gimp 文件)。通常可降低源文件的大小,反之不适用。 使用场景中要求的纹理分辨率输出(保存副本,如 256×256 已优化的 PNG 或 TGA 文件)。可根据纹理显示位置和张贴位置来判断。 将输出纹理文件一起保存到 Unity 工程中(如 \Assets\textures)。 保存/导出时确保三维工作文件引用相同的纹理,保持一致性。 利用纹理的可用空间,但要注意不同材质需要相同纹理的不同部分,防止多次使用/加载该纹理。 对于可能要求不同着色器的 alpha(裁剪图)和元素,将纹理分开。例如,下面的单纹理(左)已被三个较小的纹理(右)代替。 HYPERLINK /forum.php?mod=attachmentaid=OTIzOXw5NjI1ZTRhZHwxNDIyOTI3ODY4fDF8ODQ2Mg%3D%3Dnothumb=yes \t _blank HYPERLINK javascript:; 一个纹理(左)与三个纹理(右) 利用(无缝重复的)平铺纹理,从而在空间上重复使用的更好分辨率。 删除位图上清楚易见的重复元素,要仔细对比。如果想添加细节,可使用贴标和对象阻止重复。 HYPERLINK /forum.php?mod=attachmentaid=OTI0MHw3ZjFlODNhY3

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