交易成本之資產專屬性實證—以線上遊戲產業為例.docVIP

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交易成本之資產專屬性實證—以線上遊戲產業為例

交易成本之資產專屬性實證—以線上遊戲產業為例 資管系講師 黃弘聖 葛致慧 研究動機 交易成本理論強調對於交易加以定位,由於不同的特性差異,與不同的管理機制結合; 同時根據其成本及競爭差異性,採用不同的節省成本方法。交易成本理論試著去解釋交易雙方如何在一組可行的機構型態中進行選擇,使得交易的總成本最低,而Klein,Crawford and Alchian (1978)認為當資產的專屬性越高,將產生專用準租,同時Williamson也認為專屬性是交易中最重要的特性之一,因此試圖以目前熱門的線上遊戲產業來進行研究。 在交易成本理論中,Williamson(1979)根據交易頻率與投資特性提出高度標準化的交易往往不需要特定的治理結構,只有具周期性的交易須維持特定的治理結構;偶發的非標準化交易沒有特定的治理結構。而在1981年的為文中,特別強調了資產專屬性與治理模式的關係,其認為當資產不具獨特性時,市場是具有效率的,當資產是半獨特的,雙邊市場訂約出現;當資產高度獨特時,將採內部組織形式。 線上遊戲自1994年網際網路開放商業化以降,目前可以說是成功的商品形態,根據newvalue調查中發現,亞洲主要地區上網玩遊戲最高到達率接近50%,同時由這兩年遊戲軟體公司的成長可以證明其前景相當看好。 目前全球遊戲軟體市場以Video Game最大,市佔率約為七成,主要技術國家是美國與日本,而pc game則呈現衰退現象,取而代之的則是線上遊戲產業,由1998年的4.2%上升到2004年的13%(預估) 根據資策會的調查,線上遊戲市場規模可望由2000年的4.8億成長到2004年的40億左右 。 當然線上遊戲之所以興起,一方面是寬頻技術的進步,另一方面也是由於單機版遊戲受制於盜版打擊,使得愈來愈多的遊戲軟體公司選擇線上遊戲作為發展的基石。觀察近兩年,不時傳出玩家因為沉迷線上遊戲而自殺或是涉及網路不法行為,同時遊戲會員人數龐大數十萬人,而遊戲軟體公司的營收更是驚人成長;這種現象是過去單機版遊戲所未曾有的現象,而本篇研究就想試圖對此進行探討。 研究目的 如前所述的研究動機,線上遊戲目前依舊是十分熱門的產業,不少大學院校看好其前景而成立所謂的遊戲研究系所,線上遊戲使用者成長迅速,搭配寬頻的連線速度,使得愈來愈多的軟體公司投入其中。成功的線上遊戲會員人數突破十萬人次,也有不少的線上遊戲人數只有數千人次會員,無論會員的人數多寡與否,線上遊戲公司仍必須投入經費更新伺服器及遊戲內容版本更新,而玩家也持續投入會費進行遊戲的參與,在雙方都不斷涉入的狀況下,形成所謂交易成本的雙邊獨佔現象,同時由於遊戲會員並無法任意在不同線上遊戲間進行等級的轉換,會員持續性的投入金錢增加遊戲等級,而遊戲公司亦不斷投入開啟新的伺服器供玩家冒險,對於交易雙方而言,形成了所謂的資產專屬性的鎖定。本研究想透過交易成本中的資產專屬性特性來觀察線上遊戲產業的發展,本研究的目的為 : 探討線上遊戲玩家涉入等級愈高與購買會員點數之間的關係 探討線上遊戲玩家虛擬社群的關係與遊戲的涉入程度 探討線上遊戲公司投入程度、聲譽與玩家涉入時間長短 探討線上遊戲公司是否愈早推出,則玩家涉入高愈具有忠誠度 提供線上遊戲公司未來經營策略 文獻探討 依據交易成本理論指出交易在很多方面都有不同點: 特定關係資產涉入程度、未來不確定性雙方的行為模式、交易協商的複雜性以及交易發生的頻率。上述的每一個特點對於管理機制的決定有不同的影響,而其中第一項特定關係資產涉入程度最為重要。Williamson這樣定義資產的特性— 耐久性的投資,其用於特定屬性用途的機會成本是最低的。這對於實體性、人力資源及研發等能力都適用之。 資產特性在文獻的處理上,視為變數會遠比將不確定性視為變數來得好。特定關係的實體、區位及人力資產投資都顯示出資產特性是一個獨立性及可比較性的因子。資本密集與固定成本的代理十分不完美,而且很難透過向外的投資或是原始交易產生來補捉其價值。另一個值得觀注的是常常會把資產的特定性與市場力量混洧。專屬性的投資可能導致雙邊獨佔,而這種現象是源自於小規模的專屬性投資而非市場眾多的力量造成。 所謂的具高獨特性的資產代表其沉沒成本對特殊交換關係以外的價值很低。Williamson(1991)指出資產獨特性有六類: (1)地點獨特性;(2)實質資產獨特性;(3)人力資產獨特性;(4)品牌資產獨特性;(5)公共資產獨特性;(6)暫時性資產獨特性。由於資產的專屬性是所多實證研究主要的變數,大致上,我們根據Williamson將之區分為四種型態( 區位特有性: 雙方的關係因此而降低運輸成本及持有成本,同時具高度 機動性 實體資產特性: 相對應如關係性的設備或機器。 人力資產特性: 強調某種交易特性的知識、技術或專業的操作能力。

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