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数据结构课程设指导(题目)
1、需求分析
程序的功能;
输入输出的要求;
测试数据。
2、概要设计
包括程序设计组成框图,程序中使用的存储结构设计说明(如果指定存储结构请写出该存储结构的定义)。
3、详细设计
包括模块功能说明(如函数功能、入口及出口参数说明,函数调用关系描述等),每个模块的算法设计说明(可以是描述算法的流程图)。
源程序要按照写程序的规则来编写。要结构清晰,重点函数的重点变量,重点功能部分要加上清晰的程序注释。
4、调试分析
测试数据,测试输出的结果,时间复杂度分析,和每个模块设计和调试时存在问题的思考(问题是哪些?问题如何解决?),算法的改进设想。
5、核心源程序清单和执行结果
源程序要按照写程序的规则来编写。要结构清晰,重点函数的重点变量,重点功能部分要加上清晰的程序注释。
1、一元多项式乘法
1 问题描述
已知A x a0+a1x+a2x2+……+anxn和B x b0+b1x+b2x2+……+bmxm,并且在A x 和B x 中指数相差很多,求A x A x *B x 。
2 基本要求
1 设计存储结构表示一元多项式;
2 设计算法实现一元多项式乘法;
3 分析算法的时间复杂度和空间复杂度。
2、 迷宫问题
1 问题描述
迷宫求解是实验心理学中的一个经典问题,心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口处赶进迷宫,迷宫中设置很多隔壁,对前进方向形成了多处障碍,心理学家在迷宫的唯一出口处放置了一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找通路以到达出口。例如,图2所示为一个迷宫示意图,其中双边矩形表示迷宫,1代表有障碍,0代表无障碍。
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 2 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 3 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 4 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 5 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 6 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 基本要求
1 设计数据结构存储迷宫;
2 设计存储结构保存从入口到出口的通路;
3 设计算法完成迷宫问题的求解;
4 分析算法的时间复杂度。
3 设计思想
可以采用回溯法实现该问题的求解。回溯法是一种不断试探及时纠正错误的搜索方法。从入口出发,按某一方向向前探索,若能走通(未走过的),即某处可以到达,则到达新点,否则试探下一方向;若所有的方向均没有通路,则沿原路返回前一点,换下一个方向再继续试探,直到所有可能的通路都搜索到,或找到一条通路,或无路可走又返回到入口点。
在求解过程中,为了保证在任何位置上都能沿原路退回,需要一个后进先出的栈来保存从入口到当前位置的路径。
可以将迷宫定义成一个二维数组,则每个点有8个试探方向,如当前点的坐标是 x, y ,与其相邻的8个点的坐标都可根据与该点的相邻方位而得到,规定试探顺序为顺时针方向,将这8个方向的坐标增量放在一个结构数组move[8]中,在move数组中,每个元素由两个域组成:x表示横坐标增量,y表示纵坐标增量。这样会很方便地求出从某点 x,y 按某一方向 v 0≤v≤7 到达新点(i,j)的坐标:i x+move[v].x ; j y+move[v].y。
算法用伪代码描述如下:
1. 栈初始化;
2. 将入口点坐标 x , y 及该点的方向d(设为-1)入栈;
3. 当栈不空时循环执行下述操作:
3.1 x , y , d 栈顶元素出栈;
3.2 求出下一个要试探的方向d++ ;
3.3 沿顺时针试探每一个方向,执行下述操作: 3.3.1 如果方向d可走,则
3.3.1.1 将 x , y , d 入栈;
3.3.1.2 求新点坐标 i, j ;
3.3.1.3 将新点 i , j 切换为当前点 x , y ;
3.3.1.4 若 x, y 是终点,则算法结束; 否则,重置d 0;
3.3.2 否则,试探下一个方向d++;
3、 抽签游戏
1 问题描述
抽签是我们日常生活中经常遇到的一件事,并且其形式有很多种。这里介绍一种抽签游戏,如图3所示,最上面一排是游戏的参加者——称为抽签者,最下面一排是签号(奖品、公差等)。每个人依次顺着竖线往下走,当碰到横线时,即转横向前进,碰到竖线再往下,以此类推,则游戏结束后,抽签者会一一对应到最下面一排的签号。
2. 基本要求
1 设计存储结构存储抽签者、签号、游戏用横线、竖线等;
2 设计算法实现抽签;
3 存储游戏的最终结果。
3. 设计思想
分析上面的抽签游戏的示例,遇到一条横线,代表这两个竖线的数据就要交换顺序,例如,原来的顺序为 A0, A1, A2, A
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