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闪电战1脚本编写础教程-[闪电战论坛]
序 言
闪电战1发行之时,地图编辑器与资源编辑器作为“赠品”与游戏一同打包。然而编辑器的帮助文件内容有限,而且完全没有介绍如何通过编码(脚本)控制自定义任务内的事件。全靠累积玩家们在各个论坛上分享的发现,我们才能找出如何发挥编辑器的最大效能。单从脚本语言LUA方面来看,同样是依靠准确解码、反复试错以及广泛开放的发现共享才得以完善。数量众多的个人玩家以“破解”Lua为己任来制作自定义地图,为跟随者开创了一条更为平坦的道路。直到这些先驱人物在“闪”界隐退,每一位玩过或尝试过制作自定义地图的玩家都应该感谢那些慷慨分享心得的编码破译者大量的辛勤劳作。
破译编码过程中产生的重要贡献之一是Calvin的Blitzkrieg Guideto Programming Lua Functions。它提供了一份闪电战1中使用脚本函数的列表以及如何运用这些函数的指导。它对于编写闪电战脚本的人是十分必要的。这个指南像是一本LUA词典,但它没有提供如何将这些术语组合成可用脚本的浅易说明。(Calvin提供了一个例子,但是这个例子不能被称为“简介”所以脚本编写的新手最好忽略它。)Calvin的Blitzkrieg Guideto Programming Lua Functions可以在Blitzkrieg Portal下载。
Wespex是第一位制作完整编辑地图指南的人,为此他编辑了地图,编写了脚本,并且打包了可以与其他玩家分享的自定义游戏。这个指南(再版很多次并最终与Calvin的指南合并)是任何希望制作自定义地图玩家的入门教程。在发布这个指南之后,Wespex在BKP论坛就脚本编写提供了非常广泛的问题答疑。这些指南和答疑最有价值的特征是在脚本范例中提供了全面的注释,不仅提供了制成的脚本,还解释了脚本运作的原理。如果说现在绝大多数脚本编写者是靠这个指南启蒙应该是不失公允的。
这个基础教程的编写是为了响应BKP论坛上的一些评论以及解决很多地图编辑者在开始尝试脚本编写时所面临的困难。本教程阐述Lua的基本原理并展示如何为自定义游戏的某个基本要点编写脚本。我将尝试揭开某些技术术语的神秘面纱。
考虑要点
像每一个刚开始编写Lua的人那样,我非常熟悉入门的巨大障碍以及脚本无效时的那份挫败感。无论如何,有些事情应该记在我们的脑子里:
Lua是一种语言,你必须学会单个词句的意思以及如何运用他们来“涂鸦”。即使你聪明绝顶, 这也并不意味你可以不用认真学习词汇和语法就来编写Lua脚本。和人类语言不同,即使你在Lua语句中犯了一个微不足道的错误,它也将彻底无法被程序理解。开始编写Lua时的大多数挫败感是来源于那些“一点不起作用”的脚本,“这几乎不可避免的是你的错误!”自然的反应一般是说:“程序不在运转”或者“我的电脑出毛病了”。但有99.9%的可能是你犯下了一个拼写或语法错误。制作自己的地图并看到自编脚本运转是非常有趣的;但让脚本运转起来并不总是有趣的。即使BKP论坛上最优秀的脚本编写者也承认在调试自己的作品时仍然遇到大量挫折。并非每个人都有足够耐心只为了一个错位的字母、一个遗漏的括号或一个多余的分号来逐行检查脚本。如果想要编写脚本你必须接受这个事实,没有任何人能替你简化它。一旦你已经了解Lua的基础,最佳学习方法是打开一张你喜欢的地图并且逐行研究它的脚本(在手边准备一份Calvin的指南。译者注:或liukun1982翻译的script帮助
文档)以弄清具体的原理。
如果你想测试一些新脚本或从其他编写者那里“借”来的脚本,不要在你乐于为傲的26X26地图上进行测试。制作一张4X4的测试地图,放上最少的单位,仅测试脚本中对你来说是新鲜内容的代码块。如果脚本不运行,你可以很快发现问题而不需要检查一大堆其他不相干的东西来判断是否存在冲突。这是本教程所采用的方针。如果你确实遇到了困难(在浏览了BKP写的抓虫须知(本书第33页)与这些教程以后),你可以在论坛中进行搜索,大多数问题已被讨论过了。如果你仍然无法找到答案,你可以在地图编辑问答专栏发布求助贴。如果你的问题明确具体(最好复制粘贴一些你的脚本),那些脚本编写的大侠们将会给我们这些小菜鸟提供迅速而有益的答复。
基础教程使用
以下每一节教程都配套一份与教程同名的地图(.bzm)与脚本(.lua)文件。所有.bzm文件和.lua文件应被复制粘贴到闪电战的Data\Maps文件夹。这也是你用来保存自定义地图与脚本的路径。为了学习每一节教程,你可以用地图编辑器打开地图,用SciTE编辑器打开脚本。当你阅读完教程并看完地图和脚本内容以后,你可以按下地图编辑器工具栏右上角的RunBlitzkrieg按钮看看脚本在游戏中是如何执行的。
前五节课程的每张地图都是建立在前一张地图的基础之上,地图和脚
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