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电子游戏娱乐化的艺术观照与审美反思.doc
电子游戏娱乐化的艺术观照与审美反思 摘 要:娱乐化在当今时代并不是一个新鲜的审美文化现象,电子游戏作为娱乐产品,是以大众娱乐、商业文化为审美主旨,且与文化产业紧密相连的平民化艺术。新媒介所带来的文化转型,使游戏艺术呈现出多元化的特征,电子游戏理应在文化的传播上凸显它的优势,使视觉与文本的优良元素得到传播,尊重现世和传统的审美习惯,合理的怀疑和批判游戏中的审美文化问题。 关键词:娱乐化 艺术观照 审美反思 娱乐化在当今时代并不是一个新鲜的审美文化现象,在中国文化史上,雅与俗的命题一直是审美评价的标准,所谓“阳春白雪”和“下里巴人”的艺术思辨主要区别在于一个是强调艺术与审美的高雅,另一个是强调流行文化为主的大众娱乐。基于游戏理论上的定义,目前主要分为德国诗人和剧作家席勒的本能说、英国哲学家赫伯特?斯宾塞的剩余能量说、德国生物学家谷鲁斯的练习理论说和弗洛伊德的宣泄理论说,在目前市场上流行的游戏作品中,以上几位学者的理论我们都可以在其中一窥端倪。电子游戏作为娱乐产品,它是以大众文化、商业文化为审美主旨,且与文化产业紧密相连的平民化艺术,极具后现代艺术的典型特征。在当今信息化的时代,我们应该对它进行合理的文化定位,并为之传播制定应有的标准,在游戏艺术给受众打造沁人心脾的视听需求的同时,又要由情入理地为人们达到有效的审美诉求,完成由娱乐到审美体验的转换。 一、像素的跳级――电子游戏艺术的视觉进化 说到电子游戏的发展,我们无法绕过物理学家威利?希金博汉姆的网球电子游戏。作为萌芽时期的游戏作品,其画面自然无法与现在的游戏作品相媲美,游戏机制也就是我们日常生活中打网球的简单模拟,但人们仍然会被这个新奇的娱乐方式所吸引,可以说电子游戏一开始就表现出它巨大的亲和力。在那个短暂的牧歌时代,电子游戏作为科学家的业余爱好和科学实验的副产品,没人会认为游戏在将来会显现出巨大的商业潜力。直到20世纪60年代犹他大学的学生诺兰?布什内尔的《计算机空间》作品的问世,由此掀开了游戏商业帝国的新篇章。 商业的介入直接催生了电子游戏的迅猛发展,特别是进入21世纪的10年来,游戏的画面表现更是日新月异,如今早期的像素化游戏作品已难觅踪影,取而代之的是高清晰的次时代游戏,这全得益于时间的推移和CG技术的进化。同时,全民价值观的改变和社会融合带来的文化冲击,使游戏产品变为了大规模的商业协作,游戏产品精巧无比,精致的角色、火爆的镜头、宏大的场面,也许在里面少了些情感的叙事,但画面却足够精彩。在这个看似真实的未来世界,你的肉眼根本无法分辨虚拟与现实,模型代替了实物,贴图替代了皮肤,粒子成就了烟火,所有这些东西都化作数字信息存储在硬盘里面。只要大家有足够的想象力,都可以在这样的游戏作品里面获得感动,可以说,电子游戏在短时间里就完成了从像素画到次时代的三级跳。(图) 二、虚拟的狂欢――电子游戏的视觉维度 电子游戏作为娱乐产品,天生与后现代文化有着千丝万缕的联系,在电子游戏中,高雅文化和通俗文化、纯艺术和俗艺术交织在一起,文化艺术在商业娱乐的洪流中扮演着不同的角色。惊险、杀戮、刺激、快感与快餐式娱乐需求联手构成了极具后现代特征的游戏世界。詹明信[1]把这种大众文化、商业文化的泛滥,称为“审美民本主义”(aesthetic populism),认为它也是后现代文化和艺术的一个基本特色。再者由于电子游戏的艺术表征是同当代消费、信息和社交相适应、相结合的,所以,电子游戏在视觉上表现出了后现代特有的张力,并跟随一起构成了一场狂欢的全景图。 (一)现世的模拟:游戏质感风暴 如今3D能解决的问题越来越多,我们完全不用再质疑看到游戏场面的质感,游戏与电影已经达到了照片级的效果,技术永无止境的发展,三维游戏领域的实时渲染技术日渐成熟,虚拟和真实的界限已经变得模糊。在游戏中剧情似乎不再是最重要的问题,重要的是你可以欣赏出色的游戏画面。你会不由自主地停下来,对眼前的景象目瞪口呆:角色的质感细致入微,场景绚丽的光影,细致到每一根草叶的植被,热带雨林和城市废墟被有机地结合到了一起,造就了独一无二的游戏世界,玩家的游戏过程享用的是一场无休止的视觉快餐,电脑完全制造出了一个由各式模型所构成的虚幻世界,一个纯粹的“仿真”秩序。 (二)未来即是现在:多维题材的杂糅 很难确定你现在所赏玩的游戏时一款什么样的作品,当代游戏的题材已逐渐走向综合,一方面是因为全球文化的不断融合,不分你我,如一款古代仙侠游戏里面却可能掺杂着许多流行的元素;《魔兽世界》里面可以看到熊猫;《哈利?波特》的故事并不是一个远古的神话;西部牛仔和外星人会同时出现在游戏画面中。另一方面是因为商业化的竞争使商家不得不想尽办法推陈出新,然而快节奏的产业化操作是不允许你又太长的开发周期的,于是最简单有效的方法就是各类题材的堆砌,各种看似有悖于常识的视觉景观不
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