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本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。
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作者:毛星云??? 邮箱: happylifemxy@ ?
本节知识先是对DirectX11关于2D纹理映射方面基础知识的一个讲解,然后通过一个demo的创建过程来将学到的理论知识付诸实践。
一、引言
在之前我们提到过,纹理实际上就是映射到物体表面的数据。其实,纹理也可能是其他的一些信息片段,比如用于映射的常规映射值,用于控制透明度的alpha值,等等。
通常情况下,纹理是通过一个叫做纹理映射的过程来映射一幅图像到表面上的颜色值,这种功能能显著地增加所绘制场景的细腻感和真实感。
纹理和游戏开发中需要的其他数据一样,通常都是在运行时加载的。由于纹理是Direct3D重要的组成的部分,微软为我们提供了众多功能强大而丰富的Direct3D内建的函数,来处理纹理相关的操作。
二、基础知识讲解
1.纹理的加载
在Direct3D11中,我们通常使用D3DX11CreateTextureFromFile函数用于从硬盘文件中加载纹理。这个函数支持非常丰富的图像格式,比如BMP,PNG,以及DDS。D3DX11CreateTextureFromFile函数拥有六个变量,具有以下的函数原型:
[cpp]?view plaincopyprint?
HRESULT?D3DX11CreateTextureFromFile ID3D11Device*?pDevice
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