论我国当前虚拟币的管理.doc

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论我国当前虚拟币的管理

论我国当前游戏币的管理 ——建立游戏币管理制度的假想 丁朗 (首都经贸大学,会计学院,国际会计班,32009041405) 摘要:近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,一些用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币适用范围缺少限制、市场行为缺乏监管的现象越来越多越来越普遍,对虚拟经济和现实经济的影响越来越大,虚拟货币不再虚拟,这就需要监管部门建立更加合理的监管体系,对虚拟货币进行监管,这样才能防范虚拟货币冲出虚拟的世界影响现实社会正常的金融秩序和体系。 关键词:游戏币 监管 游戏币管理制度 游戏产业在我国是一个新兴的产业,尽管文化部已经发布了新的虚拟货币管理条例,但7月17日,小沈花了近2000元人民币,在一家网店里购买了杭州文一西路上某网络有限公司旗下的游戏虚拟货币银两2757万两,可这些银子刚刚到账,他的游戏账户就被该游戏客户服务部被网游运行商以不符合玩家协议中的禁止私下交易虚拟货币为由封停消息传出后,引起众多游戏玩家的不满[1] 游戏币虚拟货币,只存在于某款游戏的虚拟世界里。其货币单位五花八门,取决于游戏本身,不同的游戏其游戏币基本不通用。游戏玩家使用游戏币在游戏中产生买卖行为,买卖对象一般为武器、装备、宝物、宠物、技能等等。游戏币的来源一般是在游戏的过程中通过打怪、执行任务、交易、战斗、PK等行为获得。 有些游戏币还是要用现金充才行,否则无法得到更好的装备。 游戏币是游戏中使用的虚拟游戏数据,仅限于在游戏中用来获取游戏道具,或在某些特殊游戏场次作为计分单位,以增加游戏乐趣,是玩家级别的一种体现方式。游戏币不能兑换为现钞,非现金供用券,也不能公开拍卖。 游戏币可以在游戏中购买各种公用道具或者在某些拥有特殊道具的游戏中购买特殊道具,也可以在某些特殊游戏场次作为计分单位,以增加游戏乐趣同时,许多真实游戏币适用于电子游戏厅的电子游戏机的,相当于代币。[2]2010年,中国网络游戏市场增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年下滑。互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元。其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。2006-2010 中国网络游戏市场规模及增长/y/n/2011-03-15/1836482148.shtml 2.我国游戏市场管理现状:2010年6月3日,文化部颁布了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),这是我国第一部专门针对网络游戏进行规范和管理的部门规章,它对中国网络游戏健康有序的发展,具有重大且深远的影响。①网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日④将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。。网络虚拟世界游戏币通货膨胀,这就就意味着普通玩家的收入会减少、游戏难度增大,导致玩家流失,游戏人气的降低反过来影响付费玩家的游戏热情,如果处理不好,游戏最终走向衰落。这种环境尤其不利于新手玩家。所以,建立专门的游戏币管理制度,规范游戏币的发行量,对网游公司加强监管,会对游戏币的通货膨胀有很好的遏制作用。 (三)建立游戏币管理制度可以维护正常的金融秩序 学者杨涛在2006年第7期的《法制与新闻》上发表文章称,根据《人民币管理条例》,人民币是我国法定货币,人民币在现实中是有数量限制的,而Q币等虚拟货币商家可无限发行,虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,必会冲击我国的金融秩序,“泛滥后果不堪设想”。将兑换成人民币并不鲜见,甚至还出现了专门销售这种“虚拟货币”的网站对外经贸大学信息学院院长陈进在接受《电子商务世界》采访时表示:“虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险。”而在厂商资金短缺的情况下,甚至还有可能出现恶意挤兑的情况,即有用户事先大量收购某种虚拟货币,之后在某一时间集中兑换成人民币,这可能是对手恶意竞争的手段,也可能是某些个人或企业的投机行为。这种基于虚拟货币互通之间的挤兑一旦发生,将会引起像多米诺骨牌般的连锁反应。这种反应一旦开始,其速率将会越来越快,影响面亦将越来越大,最终影响到与之挂钩的人

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