基于网络平台的虚拟购物研究与实践.docVIP

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基于网络平台的虚拟购物研究与实践.doc

基于网络平台的虚拟购物研究与实践   [摘 要] 网络成为人们生活不可或缺的重要组成部分,因而网络虚拟产品的消费也成为热点。基于网络平台的虚拟购物研究与实践分析显示:以高校学生和虚拟物品为主要依托,开设一家网络店铺,为学生群体提供虚拟增值服务。此网络店铺以淘宝网作为销售平台,致力于项目实施中创新经营模式、做好售后服务,为品牌厂商提供从商城场景、商品展示到在线交易的一站式三维网购解决方案,及逼真、互动的全新购物体验,提高了人们的购物效率。虚拟购物实践在高等教育中具有广阔的应用前景和发展空间。   [关键词] 网络平台;电子商务;虚拟购物;研究与实践   [中图分类号] F273,4 [文献标识码] B   一、项目概述   (一)项目介绍   项目名称:C家、方便大家   店铺名称:C家、方便大家   网店地址:http://   品牌诠释:作为虚拟产品网店,本店站在消费者角度上考虑问题,为消费者提供快捷、安全、方便的充值服务,所以以“C家、方便大家”为本店铺命名。   项目精神:本店投资成本小、管理方便,操作简单、适合大学生自主创业。   (二)项目概况   本店以虚拟物品为依托,选择淘宝网作为销售平台,以话费充值为主要经营项目,选择高校学生为主要消费群体,为青少年提供游戏点卡、QQ业务、人人豆、手机充值卡、软件激活序列号等相关虚拟产品。   (三)店铺组织结构   本项目主要成员都是哈尔滨石油学院经济管理系10级学生,由于共同的兴趣爱好,组建了本团队,并且请经济管理系魏婧、陈谊哲两位老师作为指导教师。   二、虚拟商品概述   (一)虚拟商品的含义   最早的网络虚拟商品,是网络游戏虚构出来的一种无形产品。游戏的消费者登陆到营运商的服务器,用购买的点卡换成游戏时间和游戏道具、虚拟土地、装饰物等进行游戏,而营运商则以出售点卡的收入作为利润来源。而现在广泛意义上的虚拟商品,则是指在网络特定的虚拟环境中,经过设计、通过系统平台的运行而在交易中显示的、具有使用价值和交换价值的网络物品。包括我们常用的Q币、在线手机充值、游戏道具/点卡、电子代金卡/优惠券、虚拟货币/礼物等等,都属于网络虚拟商品的范畴。另外,也包括由此衍生出的一些平台自主发行的通用虚拟货币,比如iCode数字商城的i豆,就能够兑换其商城中的任意虚拟商品。   (二)网络虚拟商品具有使用价值   他能够满足人的某种社会生活需要,包括物质需要和精神需要。以最为风靡的网络游戏为例:网络游戏与传统的神话传说有异曲同工之妙,它基于现实世界的模拟并超越现实,每一种武器装备均具有某种特定的神奇功能,持有超级武器,往往所向无敌,能够满足玩家的征服等欲望,具有使用价值。   三、目标市场分析   (一)高校市场需求特点分析   1.使用者需求特点。在经常消费的虚拟产品方面,Q币占30.8%,游戏点卡占28.1%,游戏装备占13.8%,游戏账号和网络服务分别占8%、14.3%,其他占5%。可见,目前网络虚拟产品的消费形式还不多,并且主要集中在网络娱乐方面。   2.购买者选择网络平台情况。目前高校学生用户是各类移动互联网充值卡的主体用户,而现在的高校学生主体都是90后,现如今的90后已不单单拘泥于现实生活中购物,更多人喜欢通过网络平台选择自己需要的货品。   (二)竞争对手分析   1.网络店铺。目前淘宝网购物平台的虚拟商品已达800多家,想要在这么多家店铺中占有一席之地,拥有自己的顾客群并达到一定销量,必须有自己的特色,在网店的竞争中,本店以更低廉的价格,更优质的服务,更优质的销售方式来博得广大顾客的青睐。   2.实体店铺。实体销售形式中,商品是以实物形式摆设,消费者既看得到,也拿得到、更摸得到。消费者在销售现场结账后,即完成了商业交易行为。但对地点有所要求,并且种类有限,而且实体店费用高。而网络销售具有超时空、跨地域、低成本的特点,因而更符合当代消费者的消费习惯。   (三)网络游戏产品业的环境分析   2003年中国网络游戏市场直接总额为34.8亿元人民币;所带动的媒体全年销售额约有2.2亿元;所带动电脑硬件年产值91亿;所带动的电信年产值约为54.4亿;所带动的网吧业年产值:目前国内合法注册网吧12万家,估计国内网吧总数在20-25万家之间,网吧年产值为175亿元。   由此可见,网络游戏业作为一个新产业已成为人们生活娱乐中不可缺少的一部分,其所带来的利润甚至超过了一些常规传统娱乐产业。以这个大平台为媒介,从中获利必将能超越一些普通的传统商品交易。   (四)网络虚拟商品的优势   网络虚拟商品的充值与常规店铺销售的虚拟充值服务相比较,网络虚拟充值没有商店营业面积限制,它可以包含多种商品,充分体现网络无地域界限的优势。并

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