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vR

vR 1建立场景,(怎样的场景不用我多说了,看书吧。)认为材质和摄影角度满意后,在菜单Customize\preferences\Rendering\Current Renderer中将渲染器设为 vray, 2、在渲染菜单中,在indirect illmination(GI)下,勾选On, 就可以渲染出最简单的GI效果来。 3、是不是发现物体边缘有很多锯齿边?下边再勾选Image sampler(Anti-aliasing)中的 Simple two-level。 全局照的设置过程就这么简单,刚才我所做的渲染过程也就两分钟,但是速度还和一大堆 设置有关,速度时间的弹性也很大,以上我都基本上用默认的数值。 还有一个Multiplier数值要注意,它控制着二级照明强度,将它调大场景也许会更亮, 但不要和灯光强度概念混淆了。 4、 VRAY的渲染参数面板中, 有一个环境Environment, 只有两项 一个是Environent color(环境颜色)选项 一个是环境贴图以及强度设置。    从功能上来说,它是取代MAX自身参数的,最重要的作用应该是用来支持简化的HDR方式,就象FR渲染器一样,可以设置环境贴图的照明强度。 要得到天空光效果也很容易,打开G I后,在MAX环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色,或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明, 渲 一遍试试 v-ray 入门(1)——全局光照明 我个人的理解,vray在不打开gi的情况下与好像与max扫描线渲染器差不多,打开gi, 有两种方式急性全局光照, 1) 直接计算,速度极慢,但gi光照效果准确 1) 模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图(vray快速gi的秘诀), 全局参数的设置: 1. Max rate 参数与Min rate参数 我的理解: 此值表现光线的层次分布 将屏幕分成一个各小区, 光线在此分布, 设置越高, 光线层次, 光线过渡越光滑,自然,越明显 (大家可以选择 已经预先设置好的“当前预置” 里的高中低 很低几个档次 测试的时候选低的 后面出图选高的) 计算遍数或者说几幅光照贴图 =(max rate值-min rate值 +1) , 越多 效果就越好 也就是说 max/min 为 -9 / -2 时, 效果比 max/min -3/-2好 2 其它参数 Hsph subdivs: 计算gi时的采样值,与定义值为15,加大它肯定会增加渲染时间,但增加的不多, Hspr细分值 默认为15,到25~30为佳, 注意此值表现材质及贴图的细腻程度, 光滑程度 Interp. Samples: 40 (此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间) 此值太大 ,softing in surfaces, 一般 40即可 Secondary bounces: subd: 1, depth: 3 (注意:为达到良好的gi效果,最好不要关掉第二级反弹,节约时间的关键在于 max min 的值及光照贴图的幅数)也不要轻易的动原设定值。)depth大一点,这样, 渲染的细节就会多一点 As for sec. bounce subdivision parameter, I think it controls the sampling of the secondary bounces, that is the higher this number is the less noisy the image. Depth 控制光线反射 ,反弹的次数, 一般场景不超过 5 假如是玻璃, 应该大一点. 灯光参数的意义 On – 可见 Double-sided -两面都发光。 不选中时,灯是可见的。选中时,灯不可见,可以用来模拟天光,窗口的进光 Ingore light normals -这将产生麻点,即使在完全不在阴影中的区域内。勾选中后vray将不考虑这种这种地方,麻点会少点,(但物理上是不正确的) No decay -不衰减 Store with irradiance map -与光照贴图一起保存,对游历动画很有用。 Subdivs -控制阴影的质量。大点会光滑一点。与采样值的平方成正比。 其他都没什么用 不管!!!!!!!(小黄发彪了~因为半夜了 他太饿了……) 小技巧: 1. 要获得较理想的光照效果还必须打开二次光照反射,速度将会急剧的下降 二就是加大min rate和max rate(最多到-2,-1,),或在rate为-3,-2的情况下加大下面的Hspr细分值(默认为15,到25~30为佳,)!   出现黑斑的处理方式:   1)、

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