动漫创意和动衍产品市场报告A.docVIP

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  • 2017-06-08 发布于重庆
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动漫创意和动衍产品市场报告A

动漫创意和动衍产品市场报告 第一部分 日本动漫产业 基本状况和相关数据信息 世界60%的动漫作品来自日本,作为日本的第二大盈利性支柱产业、动漫产业占日本GDP的比重已经超过10% 全日本有超过350种动漫杂志,电视台每周动漫节目80多集,一年播放动漫作品节目接近4000集 日本有85%左右的人喜欢漫画、有80%以上的人拥有与动漫人物形象相关的各种商品 动漫类影片的院线票房收入是全日本总院线票房的50%左右 日本是真正意义上的“ACG”新时代的领跑者,所谓“ACG”,是Animation 卡通动画 、Comnics 漫画 、Game 游戏 三者共同构筑的动漫文化理念 日本动漫产业成功的原因分析 “全民动漫情结”和广泛的消费市场是日本动漫经济最重要的基础,成人动漫产品约占日本动漫产业超过75%的份额 作品策划创意时商业目标明确、面向全民并细分受众,已经形成儿童系、少女萌系、少年系、青年御宅系和成人情色系等成熟系派 产业链衔接良好、合作机制清晰,通过联盟体系共同投资完成产品开发。 日本动漫产业的发达不衰,不可或缺的“核心灵魂”-----象宫崎骏、大友克洋这样的国际级顶尖大师;以及“东映动”画以及著名的漫画三大社 集英社、小学馆、讲谈社 等极富专业沉淀和专业风范的厂牌制作公司 有一批市场生命力持久、深入人心、影响几代人的长寿动漫作品和动漫角色, 比如连载和播出超过20年的“铁皮阿童木” 、“假面超人”和 “机器人战士高达”等,正是它们支撑了10年来日本动衍玩具市场超过75%的营业收入 第二部分 韩国动漫产业目前情况 从日本的“动漫加工者”成长起来的动漫新兴国度 上个世纪末的10年,日本超过60%的动漫委托加工由在韩国完成,这早就了一大批优秀的一线动漫工作者,也为韩国积蓄了巨大的创意能量与产业动力 韩国目前动漫产量已占全球相关产业的30%,在亚洲仅次于日本,在全球仅次于日、美,成为亚洲第二和世界第三的动漫产业大国 动漫产业现在已经是韩国国民经济的六大支柱产业之一 不同于日本、韩国已经形成自己产业链延伸模式 日本:始于刊登动漫故事连载,然后根据其受欢迎的程度再决定在某个细分动漫市场出版单行本,单行本热卖后进入动画、影视制作的阶段,同时带动相关产品的开发,进而带动电影、电视、音乐、出版、主题公园、网站资源等的发展。这一成熟的运作模式,以乘数的效果推动整个动漫产业的发展 韩国:从网络出发、先开发网络游戏,随后再推出相关衍生产品,继而根据游戏角色重新创作漫画和动漫片。通过这样一条新路,使韩国的动漫产业迅速发展起来,从原先的外来加工一跃成为世界第三动画大国。 动漫发达国产业盈利核心的共同特征 美国、日本、甚至新兴的韩国,有着共同的产业特征,即:本国动漫产业85%以上的收入来自后续衍生品,“动衍”是动漫产业的盈利命脉 第三部分 中国动漫及动衍市场分析 整体特征:增长快、产量大、盈利差 产业规模发展迅猛,目前已经拥有五千四百多家动漫企业、一千五百多家动漫教学 机构、四十多个动漫产业园区和二十多个国家级动漫产业基地。 动漫生产量短短数年已超过日本、美国和韩国,成为产量大国 中投顾问发布的《2012-2016年中国动漫产业投资分析及前景预测报告》显示:“十一五”期间,全国制作完成的国产电视动画片共1266部、65070集、707614 分钟,共生产动画影片78部,是“十五”期间的近5倍” 产业整体盈利能力低下,85% 的中国动漫企业处于亏损状态 动漫定义狭隘,仍以“寓教于乐”的儿童题材为创作主线 受众单一、题材狭隘大大限制了动漫衍生方向的商品化可能性,直接损失了最大的潜力消费市场、严重影响了动漫产品的价值开发 目前在中国市场影响力最大的日、韩动漫作品超过90%是非儿童类动漫,成人动漫潜在需求日渐庞大 中国动漫衍生品市场情况 由于仿制容易、授权范围又涉及服饰、鞋帽、文具、床品等各行业,使得版权保护更加艰难,市场95%以上为盗版产品,包括美国迪斯尼系列、芭比娃娃、日本的假面超人、美少女战士以及国产的“蓝猫”“喜洋洋灰太狼”等 5年前音像行业曾有一批卡通DVD发行商(天艺、俏佳人、东方红等)号召成立过动漫玩具营销联盟体,开发生产了一些本土动漫的玩具文具,并通过10几家地方音像经销批发商销往全国。但2年不到就失败收场 二次元: 针对萌系产品的核心用户 COSPATIO:COSPLAY、制服类等服装) RESINYA: (手办产品) TranTrip: 适合聚会的简单假面服装 Lovit:(艺术品,杂货,玩具) C-Zone:(迷你动漫服装) 食物 食品 手机掌游权利 主题乐园权利 网游化权利 DVD权利 电视播放权利 广告(植入)权利 商品化权利 游戏化权利 商用游戏机 动画作品

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