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索洛模型应用
网游中的索洛增长模型 摘要
网游是游戏的一种,但其仍有极其符合科学的经济学系统,或者说正是由于网游有着科学的经济体系,游戏才能毫无差错的运营下去,虽然其中参杂了运营商盈利的目的。有人说:生活是一面镜子。有了现实中的经济学这门镜子,我们才能认清网游中打怪升级的本质,才能不一昧沉迷于它。理性的看待任何问题,我想这是经济学给我们带来的启示。
关键词:网游,索洛增长模型 引言 自从2001年的“传奇”以来,网游行业迅速发展。直至如今,已经形成了可谓之百花齐放的盛况。而网游的本质,是玩家与玩家之间的互动。常言道:有人的地方就有经济学。网游作为一个人与人之间的社交平台,必定也存在着各类的经济学现象。现象虽然各不相同,但究其本质,却毫无例外。现在,我将来探讨一下网络游戏中的索洛增长模型。
网游中的索洛增长模型 首先来讨论一个较为简单的情况,假设有一个网游,名字为A。在我们的假设中,我们先将其设定为一个封闭且固定的游戏,即玩家或其他外部力量不能对其进行经济上干预(如点卡充值等)且玩家不会升级且没有新玩家加入的游戏(类似于课本中的封闭模型)。
其次,定义网络游戏中的几个行为。众所周知,网游中没有类似于工作的行为,玩家获得金币(即货币)的手段暂定为刷怪,即收入源自于刷怪。而刷怪中所获得的收益又可以分为两部分,其一,玩家刷怪时付出的肉体和精神上的劳动,与我们所学公式中的L相对应;其二,玩家刷怪所持装备和自身技能对于刷怪所付出的劳动,对应我们所学公式中的K。
当玩家刷怪完后,玩家会获得自己金币上的收入,对应我们所学公式中的Y。对于这部分收入,玩家将有两个选择,储蓄与消费,分别对应我们所学公式中的S与C。储蓄即为将所得金币购买装备或暂时不用,消费即为将金币用于购买消耗性物品或者用于其他娱乐项目,这其中,用于购买装备所花费的资金我们称之为投资,用于对应公式中的I。
在大部分网游中,对于装备都有一个耐久度的设定,即装备在用到一定次数之后就会损毁,此时只能对其进行维修或者购置新的装备,总之得花钱。而耐久度这一参数衍生出来的折损率我们对应公式中的。
在介绍完了各个参数之后,对他们进行分析。由于我们分析的是该网游总体的经济状况,因此我们将以上参数全部转化为人均值,即y,k,s,c,i.于是依照书上的公式,我们最后可以得出结论,在 sf k k
时,玩家的k达到最大。
上面的公式得出的结论:当玩家刷怪刷到一定程度,装备发展到一个适当的阶段时,玩家将不再能进行装备更新。因为根据公式,在L不变时,这个阶段的I与k是相等的。
但现实是,所有的网游中,所有的玩家都在追求着更好的装备,而更好的装备,则一定能带来更多的收入,更多的收入则一定带来更好的装备。这与公式带来的结论形成了巨大的反差。经过一番考证(打游戏)之后,我认为原因在于参数。
在正常的索洛增长模型,或者是现实中,由于腐坏,锈蚀,浪费等等原因,的数值大小并不会太低,也导致了k与sf k 的交点出现在了我们目前的资本存量所能到到的地方。而在游戏中,则没有了现实中的种种因素,只有耐久度对应的折损率。实际上,游戏中一把武器在损坏之前所能带给拥有者的收入,是武器价值的成百上千倍。在如此巨大的收入面前,
折损的一点小钱根本无关紧要。游戏中的索洛增长模型如下图。
在该图中,因为很小,导致图中均衡点k无限大,这也是玩家们会不断更新装备的原因,因为即使他们的装备达到了最好,他们仍旧不能达到均衡点。这是游戏商引诱玩家将更多时间投入游戏的陷阱,也是无数玩家的悲哀,他们花费了无数时间在网游的世界里徘徊,无数的玩家在游戏里勤奋的生产,最终的经济结果连均衡点的背影都看不到。
在讨论完最简单的模型后,我将把模型稍稍拓展。现在,仍旧是网游A,他为了增加游戏人气,开始准许新玩家进入(注册)。即网游中的人口数量将会增加,而网游人口的增加,会导致整个网游经济系统中人均收入的下降,我们将这一下降率等比例对应为新玩家增长率n,对应于我们公式中的人口增长率。
根据上面的推论,均衡时sf k n+ k,而当n越来越大时,均衡时的k也越来越小。直观上,我们可以这样理解,当新的玩家进入后,他们会抢夺就旧玩家的资源(野怪),导致人均收入减少,达到最终的均衡也变近。
这样看来,玩家的增加有利于整个游戏社会达到资本存量的均衡点,而这是游戏商所不愿意看到的,过近的均衡点会导致玩家不愿再刷怪换装备,会导致游戏的停滞不前。那为什么游戏商仍旧愿意看到新玩家的增加呢?
答案很简单,新玩家和老玩家在获取金钱的能力上根本不是一个级别,一个装备好的老玩家可以轻易获得新手能获得的成百上千倍的金币。如此悬殊的收入差距让新玩家对于整个游戏世界人均收入的影响微乎其微。换句话说,n的增大基本不会导致直线(n+)k的斜率上升多少,也就不会
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