关于中国网络游戏市场的调查方案.docx

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关于中国网络游戏市场的调查方案

关于中国网络游戏市场的调查方案 调查背景 网络游戏作为电子与互联网络技术的产物,在极短的时间内以其独特的魅力占据娱乐领域主流位置。而网络游戏作为一个产业也快速发展起来,成为经济增长的一个亮点。在美国,网络游戏产业已超过电影业成为娱乐产业的魁首;在韩国,游戏产业的产值甚至超过了汽车工业产值。2008年全球网络游戏产业产值已达70多亿美元,占整个电子娱乐产业产值的24.7%。从1999年到2009年,我国的网游产业经历了史前时期、创业时期、黄金时期以及战国时期。 史前时期(1999年以前) 1992到1998年,是中国网络游戏的“史前文明”时期,当时网络游戏市场上只有一些小型的棋牌类、私服游戏和以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译为“泥巴”)1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 2.创世时期(1999年一2002年) 1999年7月,北京、上海、深圳等地先后出现了大量网络创世纪(Ultimaonline)民间模拟服务器,国内玩家第一次接触到真正的图形网络游戏,中国网络游戏真正起步,进入创世时期。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,获得巨大的成功,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。2002年12月,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开,网络游戏正式作为一个产业出现在世人面前。 3.黄金时期(2003年一2005年) 2002年到2005年则是产业的飞速发展的阶段。在这个时期,不仅中国网游企业如雨后春笋般出现,许多海外网游公司也涌入中国游戏产业。众多国内的游戏运营商竞相引进国外游戏(主要是韩国游戏),部分公司已开始了产品研发业务,中国国产游戏开始起步。在网游实际销售收入中,国产网游已经占据了半壁江山。 4.战国时期(2006以后) 2006年,越来越多的开发商迅速聚拢中国市场,使得形势更加复杂,竞争门槛逐渐提高,市场份额也将随着发展重大变化。随着市场竞争进一步加剧,缺乏优势的网络游戏公司被淘汰。整个产业基本将保持一个相对稳定的状态,新进入者的机会将大大减少。目前中国的网络游戏正值转型时期,未来还有无尽的发展空间,企业在现阶段也许就正处于升或降的拐点上,而能否根据自身实力、尽可能整合各方资源进行创新,可能就是最后能否制胜市场的秘密武器。 调查目的 通过对中国网络游戏的市场调查,了解不同人群对待网络游戏的看法以及帮助我们清晰地了解网络游戏发展的趋势,给中国网络游戏的发展提供更好的意见和资料,使得中国网络游戏更好地发展。 调查内容 1.中国网络游戏市场的状况 包括:网络游戏运营商客户服务状况;网络游戏美术、音乐、音效受欢迎程度;各网络游戏市场占有排名情况; 玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度;玩家喜爱的游戏风格、图像方式等。 2.网络游戏玩家的群体分析 包括:上网方式、地点;玩网络游戏频率;了解游戏主要的渠道;职业、收入、性别、地域分布;每月购买游戏月卡的费用 调查对象 这次调查主要通过网络进行调查,其调查对象是玩网络游戏的网民。 调查时间和期限 1.调查时间:2011年9月7日起 2.调查期限:三个月 六.调查方法 1.调查法(主要通过问卷调查的方式) 2.文献法 七.调查的时间进度 本次调查从确定题目到完成报告的起止时间为:2011年9月-2011年12月 调查全过程分为五个阶段,每个阶段的工作计划如下。 第一阶段—选题阶段(2011年9月):调查选题的选择与论证 第二阶段—准备阶段(2011年9月-2011年11月) 查阅和收集有关资料 拟定详细的调查研究方案 召开第一次组员大会,确定研究课题的目标、理论框架和主要内容,有课题负责人详细介绍整个调查工作的具体步骤和要求,制定并通过课题的具体研究计划及日程表,表明课题组成员的职责以及课题中的分工。 组织实施探索性调查 召开第二次组员大会,总结交流探索性调查结果,讨论调查课题的操作化,讨论问卷设计的思路与分工。 设计问卷调查表。 设计抽样方案 第三阶段—调查阶段 根据抽样方案抽取调查对象。 进行问卷调查,收集资料。 第四阶段—分析阶段 原始问卷资料的审核和复查。 问卷资料的汇总、编码与录入。 查阅相关文献,进行分析、借鉴。 第五阶段—总结阶段 (1)召开成员会议,小结社会调查情况,评估调查资料的质量,分析问题,确定课题总报告。 (2)撰写各个专题研究报告和论文。 八.调查费用 通讯费40元,其它费用60,预计费用100元。 九.附录

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