罗马全战中AI的研究.docVIP

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罗马全战中AI的研究

罗马全战中AI的研究 这篇文章是翻译自国外论坛。作者在翻译的同时去掉了一些无关紧要的字句。当然,这无关紧要,值得我们注意的是,这篇文章如此的深入,对于没有一定程序设计概念的玩家来说可能中间的很长一段东西都看不懂。但作为太平洋游戏网的编辑,我们仍然希望这篇文章能够给予国内的《罗马》FANS以参考,更深入的提高自己在游戏方面的研究水平。它将是一个值得一看的文章。   “FORMATION AI 修改” BY DARTH VADER   我给所有的TW团体提供这个完整的教程是为了利用我所知道的来帮助那些想修改的人理解游戏中这个很小却很重要的文本文件。同样,很不幸的。当一些人在某些方面取得了太多成功就会招致别人来窃取其成果。   我开始对这个东西也一无所知,但我仍然对不断查看问题反馈,参与集体讨论,以及为了修改这个游戏夜以继日的工作,为的只有一个目的:就是能让自己第一时间玩到更加完美的游戏,然后把它共享给所有的团体,至少能在最后得到大家对我想法的肯定。   我猜我就像其他修改者一样并不是为了谋生而弄这个东西,所以当你们的回复带有人身攻击或者窃取我的想法的话我将非常生气。关于互联网这个工具,我个人认为如果多一些合作少一些为了个人虚荣心将会对大家更有帮助。但是我想大家毕竟都是人,我必须要认识到这点。不过我从大家满意的回复中得到了很大满足,让我觉得这一切都是值得的。   我将采用理论联系实际的方法介绍FORMATION AI.TXT文件。我叫它为AI“工具”,举例来说就像人类用手来取得物体,用脚来走路一样。所以内核AI通过这个文件来扩展游戏的潜力。那表示如果这个文件的值做得太差的话,AI也会变得很糟糕。所以不能单方面的说AI无法修改,因为有了这个文件我们能够翻译出“它”的想法。所以我将会告诉大家我对AI单位作战过程的理解。   一个完整的阵型最多能容纳16个块。每个块描述一个复杂的联合体单位(可能包括步兵,骑兵,将军,大象等等)。块不仅仅是表示单位间的相对位置,而是描述的每个单位的“基础”。那表示,一个单位或者数个单位在一个确定的块中的位置以及活动范围,将会和它同块的进行配合。交互作用在单位考虑进攻,防守,站立或是奔跑中将会体现。   整个阵型块被AI使用来依照周遭环境给单位下达指示。所以提供一个怎样的阵型影响给AI使用将显得尤为重要。如果你让单位彼此离得太远你将会注意到早期个别孤立的单位将会莫名奇妙的独自攻击。那样的情况是因为这些单位与其他单位孤立起来了,而其控制范围包含敌人单位,他们将会互相影响并攻击,而其他部队并不会给予理睬。我知道AI不会说明,但是难道我们就不能做点什么了吗?   我所作的就是给予单位之间足够的凝聚力,让彼此的控制范围交错,给我们造成他们互相协作的假相,共同的行动将会使AI比起以前成为一个真正有价值的对手。   块最基本的作用是当AI发出的上一个指示无效时让单位重新集结。所以你将会数次看到,尤其是移动迅速的骑兵打带跑的战术便是返回块的基本作用。如果单位同时受到数种威胁将会攻击最弱的目标直到目标被消灭。这将是AI的一把双刃剑,因为如果数种单位变得失控和狂怒,因为人类对手能够轻易欺骗并孤立它们。所以我设计阵型的思路是在中央尽可能的凝聚它们。让它们尽可能同时有几只部队有相同的目标而产生协同作战。骑兵单位将会提早并侧围对手,因为他们的战略位置在阵型的边上并和其他骑兵在一起,这样每次骑兵冲锋都将至少包含两只骑兵部队。这样即便它们被孤立也会像一个二人小组一样的工作并摧毁一切无准备的背后防御。所有这些将会在稍后解释。   当然因为AI的想法可能包含数种可能(控制范围),所以把投射部队放在肉搏部队后面将更加的有效,因为如果敌人军队进入他们的范围,他们仍然在移动,这样快速后退将会代替投射武器,遇到骑兵时,尤为明显。这将是大屠杀。而现在这一切被我的3步交互系统所修正。第一步,在防御时,弓箭部队在所有部队最前面对敌人进行第一轮打击;第二步,如果他们需要移动,弓箭部队将会被放在重步兵后面被保护,并在其后面支援;第三步,在战斗胶着时(在DARTHMOD_6.0中使用的新技术),一部分投射将运动到整个战局的一侧对人类玩家进行破坏性的侧翼打击。   除了由于控制范围的缘故,把将军放得太靠前将是不智的举动,因为它将会被任一只普通的单位攻击然后离敌人过近,我将会解释我是如何处理的。   必须说到的是人类只能勉强控制一只由16块单位组成的军队如通过按“CTRL+A”选取你所有的单位,然后按ALT放到什么地方,而AI可以轻易做到。但不同的是当单位发生移动并超出AI失控的范围时,这里任然有个可以确定的地方可以修补。这是通过观察AI防御史移动它的军队到地图一个确定的位置,而一些其他的单位被AI放在整个阵型的很前方的位置(代替了移动到那个确定的位置)就好像它

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