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- 2016-11-22 发布于天津
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GPU深度发掘(三)OpenGLFrameBufferObject201
GPU深度发掘(三)::OpenGL Frame Buffer Object 201? 作者: Rob phantom Jones? 译者:华文广 更新:2007/6/15
介绍
在上一篇文章OpenGL FrameBuffer object 101中,我们大概讲述了FBO的一些基础应用,文章中主要介绍了如何生成一个FBO,如何把数据渲染到一个单一的纹理上,以及把这个纹理在别的地方做一些应用。然而FBO扩展并不紧紧只能做到这些。在上一篇文章中我们主要讲述了FBO的一个综合特征:绑定点(attachment point)。
在本篇文章中,我们将会进一步来讲述FBO的一些深层次概念及应用。首先,我们来看一下如何在一个FBO对像中,通来循环多次渲染,实现把数据渲染到多个纹理上。讲完这个之后,我们再来看一下如何通过使用OpenGL高级着色语言(GLSL),实现在同一时间渲染输出到多个纹理上,当然,这里还需要用到绘图缓冲扩展(Draw Buffers extension)。
一个FBO与多个纹理
在上一篇文章中,我们讲述了如何把一个纹理绑定到一个FBO中,用来作为一个颜色渲染对像(colour render target)。我们主要用到了下面这个函数。
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_E
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