动画场景设计第三节概要.ppt

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动画场景设计第三节概要

第三节 场景镜头画面透视 一、画面镜头透视的基本概念 透视就是将三维立体空间的物体表现在二维平面空间内,有时凭借直觉也可以大致画出具有立体感的物体,如掌握了透视法就可以更好的利用线条表现对象。现代动画片更多的是模仿电影的空间感、镜头感,要求生动逼真的效果。所以画动画场景是,必须掌握镜头画面的透视法。 为什么要模仿真实,其中的道理很简单,因为影视艺术是一门虚构的致幻艺术,创作者要是观众投入到自己营造得虚构得“幻梦”之中,首先就让观众能够相信这特定的情景是真实存在得。所以“影视艺术什么都可以是虚假的,但细节一定是要真实的”。这细节就包括了空间感、镜头感得表现。动画艺术是影视艺术之一,自然也不例外。 为了更好的表现真实感、镜头感,就需要我们首先要了解镜头、被摄体和最终镜头的画面关系。下面具体介绍: 1.镜头 在电影得拍摄中,镜头取代了人的眼睛。就透视法而言,镜头画面透视和常规绘画透视没有本质的区别。只是在取景范围上受到了镜头角度的限制。 镜头角度分为水平角和垂直角,如图: 人的眼睛在看物体时得最佳角度是37-38度。因此水平角接近人眼视角的镜头,就被称为标准镜头。大于人眼视角的镜头叫广角镜头。小于人眼视角的叫长焦镜头。广交和长焦镜头在视觉上都有一定程度得变形,标准镜头与人眼看物体的效果最接近,所以他的拍摄效果最自然,最逼真。 2 . 视平线 视平线也就是地平线,镜头画面中视平线的高度取决与视点的高度,也就是镜头距地面的高度。视平线越高所看的地面越大,景物间的距离越疏。视平线越低,所看到的地面越小,景物间的距离越密。镜头画面中一切透视线段得灭点都与视平线有关。在创作中视平线的位置如何安排取决与画面内容和取景方式。 3 .镜头、被摄体和最终画面得关系 镜头、被摄体和最终画面的三者关系如图所示: 根据场景的平面图、立面图,创作者可以清晰方便得在场景中选择镜头得位置、角度。达到最终理想的效果。 二 、平行透视法 1. 平行透视法得基本得概念 平行透视法是指视平线与被摄对象的水平面、纵身面平行,与垂直面成90度。 心点是平行透视得关键,心点在镜头画面的视平线上,在画面的左右中心位置。心点一定在视平线上,随视平线的移动而改变。心点是平行透视的灭点。 2.平行透视的基本画法 平行透视的画法如下: 首先确定视平线与心点的位置:在平视的(非仰非俯)平行透视画面中。心点在画面对角线的交点上,然后过心点做一条平行于水平边框线得平行线,就是视平线。 由于任何物体都是点组成线,由线组成面,再由面组成体。所以我们要通过确定物体关键的棱角点来确定物体在镜头画面中的位置、大小及透视。 其次,将点连接成线:平行透视中的所有纵身面的纵身线段都向心点消失,前后线段与镜头画面的水平边框线垂直;水平面得前后线段与镜头画面的水平边框线平行;垂直面的左右线段镜头画面得水平边框线垂直。 3 .平行透视中倾斜物体的画法 倾斜的物体也就是指倾斜的房顶、斜坡、台阶、楼梯等。倾斜面上的线向天点或地点消失。天点和地点在画面中轴线上。 上下坡得平面部分向心点消失,上坡的斜面向天点消失,下坡的斜面向地点消失。台阶可以通过等分垂直面得方法获的。如图: 4 .平行透视中圆形物体的画法 圆形物体要通过正方形中的对角线获得。首先要学会在平面中做圆,见图: 然后在镜头画面中做出透视变形的正方形,就可以作出相应的圆了。而且由于开关都是以门轴为中心得圆形轨迹,所以还可以解决透视中门、窗开关的画法问题。 具体画法见下图: 首先在画面中确定以门宽为1/2边长的正方形,画出正方形的对角线,然后作出圆。这个圆就是门的开关的轨迹。门的灭点是由门的开关角度决定的,也应该在视平线上。在确定了地平面上门的角度后,做延长线,与视平线交于一点,这就是门的灭点。窗的开关方向可能不同,但绘制方法相同,如图: 三、成角透视画法 1. 成角透视的基本概念

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