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人機交互论文基于线区域填充算法
贵州师范大学
研究生作业(论文)专用封面
作业(论文)题目: 基于扫描线的区域填充算法
课程名称:人机交互与界面设计
任课教师姓名: 刘彬
研究生姓名: 张宝健
学 号: 4201010600351
年 级: 10级研
专 业: 计算机应用技术
学院(部、所): 数计学院
任课教师评分:
评阅意见:
任课教师签名: 年 月 日
基于扫描线的区域填充算法
数学与计算机科学学院 张宝健(4201010600351)
[摘要] :图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此,必须建立图形所描述的场景的几何表示,再用某种光照模型,计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。绪论在计算机中重现真实世界的场景叫做真实感绘制。真实感绘制的主要任务是模拟真实物体的物理属性,简单的说就是物体的形状、光学性质、表面的纹理和粗糙程度,以及物体间的相对位置、遮挡关系等等。实时的真实感绘制已经成为当前真实感绘制的研究热点,而当前真实感图形实时绘制的两个热点问题则是物体网格模型的面片简化和基于图象的绘制(IBR Image Based Rendering)。网格模型的面片简化,就是指对网格面片表示的模型,在一定误差的精度范围内,删除点、边、面,从而简化所绘制场景的复杂层度,加快图形绘制速度。IBR完全摒弃传统的先建模,然后确定光源的绘制的方法。它直接从一系列已知的图象中生成未知视角的图象。这种方法省去了建立场景的几何模型和光照模型的过程,也不用进行如光线跟踪等极费时的计算。该方法尤其适用于野外极其复杂场景的生成和漫游。区域填充,指的是在输出平面的闭合区域内完整地填充某种颜色或图案。以下所述及的区域填充算法或相关程序,主要针对显示平面内的区域而言区域填充的问题一般分两大类,一是多边形填充;一是种子填充;种子填充在学生掌握了“栈”这一抽象数据类型的实现方法的前提下,比较容易完成。而边标志填充算法却是介于这两类之间,部分地具有它们的痕迹,算法思想巧妙,实现起来更容易。研究如何用一种颜色或图案来填充一个二维区域。一般来说,区域的封闭轮廓是简单的多边形。若轮廓线由曲线构成,则可将曲线转换成多条直线段顺连而成,此时,区域轮廓线仍然是一种多边形逼近。 在计算机图形学中,多边形区域有两种重要的表示方法:顶点表示和点阵表示。所谓顶点表示,即是用多边形的顶点序列来表示多边形。这种表示直观、几何意义强、占内存少、易于进行几何变换,但由于它没有明确指出哪些像素在多边形内,故不能直接用于区域填充。所谓点阵表示,则是用位于多边形内的像素集合来刻画多边形。这种表示丢失了许多几何信息,但便于进行填充。 根据区域的定义,可以采用不同的填充算法,其中最具代表性的是:适用于顶点表示的扫描线类算法和适应于点阵表示的种子填充算法。扫描线来源于光栅显示器的显示原理:对于屏幕上所有待显示像素的信息,将这些信息按从上到下、自左至右的方式显示。
1.建立NET(NewEdgeList)
2.从最低扫描线开始到最高扫描线循环:
3.建立或调整AET(ActiveEdgeList);
4.按照AET中的接点顺序填充。
扫描线填充算法的目标是减少递归层次。步骤是填充并确定种段;初始化:将种子区段压入堆栈;出栈:如果堆栈为空,则算法结束;否则取栈顶元素 (y, xLeft, xRight),以纵坐标为 y 的扫描线为当前扫描线,[xLeft, yLeft]为搜索区间;填充并确定新的区段。
因此,扫描线多边形区域填充算法的基本原理是,待填充区域按y方向(x方向亦可)扫描线顺序扫描生成。具体实现时,首先按扫描线顺序,计算扫描线与多边形的相交区间;再用指定的颜色填充这些区间内的像素,即完成这一条扫描线的填充工作。区间的端点可以通过计算扫描线与多边形边界的交点获得。为了提高效率,在处理每一条扫描线时,仅对与它相交的多边形的边进行求交运算。我们把当前扫描线相交的边称为活性边(active edge),并把它们按扫描线交点x坐标递增的顺序存放在一个链表中,称此链表为活性边表(AET)。 为了提高速度,假定当前扫描线与多边形某一条边的交点的x坐标为xi,则下一条扫描线与该点的交点不需要重新计算,而是通过增加一个增
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