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2014互动游戏
一、热身游戏
1. 实施过程:主持人分别叫一些植物和动物的名称:叫植物时,全部人要将双手上举,叫动物时则放下。如果连叫两次植物或动物,就保持上举或放下的动作。
2. 意义:消除疲劳,集中思想,活跃气氛。
二、坐地起身
1.实施过程:
(1)四人一组,围成一圈,背对背地坐在地上(屁股着地)。要求手不着地一同起来。
(2)加四人重复做。
(3)再加四人重复做。
2.意义:
正常来说,一个坐在地上的人很难手不着物地站起来。不过四人一同站起来,还是比较容易做到的。但是人越来越多,难度就越高了。这个游戏可以让大家体会到合作是多么三、齐放竹竿游戏
1. 实施过程:
(1)主持人准备一根竹竿,长约1.2m ~ 1.5m,邀请参与游戏人员12—15人。
(2)把竹竿放在所有参与人员伸出的食指上,游戏的目标是大家一齐慢慢地将竹竿放在地上,条件是每一个人的食指都不能离开竹竿。
(3)可重复做、换团队做。
2.意义:目标是将竹竿放下来,结果是事与愿违,不管是重复还是换人,竹竿都是往上升。通过本活动体会到团队是由管理者和协同者组成的一个共同体,它必须合理利用每一个成员的知识和技能,协同工作,解决问题,达到共同的目标。一个成功团队执行能力的构成要素中,人是最核心的力量,不同的人要通过分工才能共同完成团队的目标。
四、鸡蛋飞行器游戏
1. 实施过程:
(1)每个组准备以下材料:一只生鸡蛋,四个纸杯,一双筷子,长吸管和短吸管各两根.两只气球,几根皮筋,几张彩纸和几枝彩笔,一把剪刀和一瓶胶水。
(2)操作方法:是用一个生鸡蛋和其他几种简单的材料做成一个飞行器,还要做一面小彩旗用来标记飞行器落地时的位置。哪个小组的飞行器飞的最远而且不碎就是胜利者。要求在一个小时内完成全部任务。
2.意义:本游戏会发挥小组的分工合作、群策群力的优势。做法是把纸杯子用来做飞行器的主体,用气球来保护鸡蛋,几根吸管做支架,并用皮筋固定。比赛的结果往往会出人意料:多数小组的飞行器飞得很远,但是鸡蛋却碎了,这和我们当初总是担心飞行器飞不远的结果正好相反。游戏告诉我们,飞行器的安全性和飞行的距离都非常重要,如果要论先后的话,安全性应该排在第一位,其次才是飞行的距离。“飞得再远,鸡蛋碎了成绩还是零”。安全是学校工作的重中之重,不管是学校管理者,还是班主任、任课教师,在组织学生活动时首先必须考虑如何保障学生的生命安全。
五、简笔画人游戏
1. 实施过程:
(1)请用三笔画一个人像,选择两、三幅展示。
(2)请用六笔画一个人像,选择两、三幅展示。
(3)请用九笔画一个人像,选择两、三幅展示。
2.意义:笔画越多,人像越生动逼真。领会在进行教学设计过程中,条件越充足,手段越多,生成的课堂就越生动、丰满。反映了多种教学媒体使用的重要性。
什么是多媒体?现在对多媒体的认识是硬件、软件加潜件,当然不是简单的组合,是机器和思想混合。什么是潜件?潜件是教学软环境,是课堂的心理气氛与师生关系,是教学模式、教学资源、教学策略、教学过程的设计,反映出教师的教育观念、知识、技能。有人说在现代教育课堂中,硬件是躯体,软件是灵魂,潜件是动力。也有人打了个比方,硬件是枪,软件就是子弹,如果光有枪没有子弹,这枪还不如一根拨火棍,可有了枪和子弹,倘若人不会用或乱用,那这些枪和子弹就等同于一堆废铁。
硬件、软件和潜件的关系实质上是物与人的关系。物固然不可缺,人却是灵魂。只有人,才能使物有所值、物尽其用。我们将现代教育技术引入课堂,把创新思维和创造行为变成现实,最大的障碍不在于资金和技术,而是在于人,在于教师的思想、观念和思维方式。
六、共渡难关
1.实施过程:
(1)选择三人分别扮演三种残疾人:聋哑人、盲人和瘸子,在场外准备。
(2)同时,场内在用长绳设置三道障碍,有固定的,有人牵拉的。
(3)三人进场,合作跨越障碍。
2.意义:
再好的媒体也是有其功能局限性的。教师首先要让他们都参与教学,更要学会用其长,避其短。让他们组合起来,就能突破“生理”局限,发挥媒体的最大效能。还有,课堂的生成过程中受许多因素的干扰,有可预测的,也有不可预测的,准备得充足,发挥得好,反而可以使课堂生出别样的风采。
七、你说我画
1.实施过程:
(1)准备几幅含有几何元素的图标备用,注意保密。
(2)选择一幅图标,请一位教师(自认为表述能力较强者)来描述这幅图标,不能说“像什么”这样比喻性的语言,不许听者提问。
(3)听者按照描述者的描述和适当的想象,画出这幅图标。
(4)评选画得最像的和最不像的,请他们和描述者都分别谈谈感受。
2.意义:
(1)教学效果是受很多因素的干扰的,特别是教师的语言表述能力,甚至是教师的语调。
马卡连柯曾指出:“声调的运用所以具有意义,倒不是仅仅为了嘹亮地来谈吐,而是为了能够更准确地、生动地、有力地表现自己的思
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