基于Jack的逼真化虛拟人运动编辑技术研究rev1.docVIP

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基于Jack的逼真化虛拟人运动编辑技术研究rev1

基于Jack的逼真化虚拟人运动编辑技术研究 滕丽丽1,滕俊章2,罗小妮1 (1.济南职业学院,山东 济南 250014,2.国防科学技术大学,湖南 长沙 410073) 摘要:针对人机工程仿真中虚拟人运动的逼真性问题,提出了一种基于视域约束和平衡约束相结合的运动编辑方法。通过运动数据映射将BVH格式运动捕获数据重定向到Jack角色模型上,采用视域约束使虚拟人视线跟踪操作物体,采用平衡约束对虚拟人行走过程进行编辑,保证虚拟人操作手眼协调,且具有一定的物理逼真性。仿真结果表明关键词:虚拟人视域约束;平衡约束;运动编辑TP391.9 文献标识码:A Realistic Motion Editing Based on Jack Platform TENG Li-li1,TENG Jun-zhang2,LUO Xiao-ni1,LU Zhi-guo2 (1.Jinan Vocational College,Jinan Shandong 250014,China) (2.National University of Defense Technology, Changsha Hunan 410073, China) ABSTRACT: Aiming at realistic motion creation for ergonomics application, we presented an approach to edit human motion capture data, which combines viewshed constraints and balance constraints. BVH format motion capture data was retargeted to Jack character by motion mapping method, and viewshed constraints were used to track movement of handling objects by hands, and balance constraints were also used to make Jack character’ walking motion physically feasible. Simulation results prove this approach can improve motion data reusability, and make motions harmonious between virtual human eyes and hands. As a result, it will strengthen the realistic human motion simulation in ergonomics application. KEYWORDS: virtual human,viewshed constraints, balance constraints, motion editing 1 引言 近年来随着运动捕获技术的飞速发展,大量真实感的人体运动数据可以捕捉得到。如何提高运动数据的重用性已成为三维动画领域研究的热点之一。然而,由于捕获数据与捕获对象和场景相关性强,直接使用已有的运动捕获数据难以生成逼真的人体运动。目前,运动编辑方法主要分为两大类[1]:基于约束的方法和基于运动信号处理的方法。基于约束的方法主要考虑在运动编辑时引入时空约束、运动学约束、物理约束等约束类型,并设计一个目标函数,在满足约束下通过优化目标函数对问题进行求解[2-3]。基于信号处理的方法将运动捕获数据看作随时间变化的信号,采用信号处理的技术从捕获数据中提取出运动特征,通过编辑提取的特征并映射到新的角色模型上,完成对运动的编辑和合成[4-6]。 在人机工程应用领域,使用运动编辑技术可以提高人体运动仿真的逼真性,有助于更好地人素分析。目前市场上主流的商业人机工程分析软件主要包括:Jack、RAMSIS、SafeWork、ANTHROPOS、BodyBuilder、ERGO、SAMMIE、AnyBody。其中Jack是EAI公司推出的一款人机工程仿真分析评价软件,具有视域分析、可及度分析、静态施力分析、NIOSH提升分析、RULA分析等多种人机分析功能,已在航空、汽车、军事等领域得到广泛应用。为了在Jack场景中重用已有的运动捕获数据,使运动既具有视觉上逼真性,又具有一定的物理真实性,本文提出了采用视域约束和平衡约束相结合对运动进行编辑。 图1 BVH角色骨架模型与Jack 角色骨架模型 如图1所示,BVH角色骨架

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