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大學生玩网络游戏情况的调查报告
大学生玩网络游戏情况的调查报告
摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。
作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择。不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象。
关键词:大学生 网络游戏 态度 影响
文献综述和研究问题的提出
大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。
现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的。而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急” = 1 \* GB3 ①。
网上也有人分析了大学生沉醉于网络的原因,他们归结为两个方面。分别为主观方面和客观方面。在主观方面,其认为网络能满足大学生情感,好胜心理和求知欲望的需要;在客观方面,其认为有两点:一是网络本身的特点对大学生有强大的吸引力,二是大学生面临巨大的压力,通过网络减轻压力,逃避现实。当然,对大学生玩网络游戏的讨论都各有各的观点。他们认为网络游戏的趣味性,智力性,互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与性,游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了他们的竞争心理,渴求刺激,宣泄情绪和获得成就的需要。
以上的理论基础扎实并做了深入的分析,得出一些数据和一些影响因素。但是对于不同地方有一些不同的影响因素,所以要在本地大学生重视对网络游戏看法,就有必要从本地的大学生态度方面着手。因此,本论文的主要描述大学生玩网络游戏的相关情况和大学生的看法,用定量的研究方法来把握大学生玩网络游戏这一情况。
研究设计和资料收集
本次调查我们以一下几个维度来展开问卷的设计,包括:是否了解网络游戏,周围玩的人多否,自己是否玩网络游戏,玩什么类型的网络游戏,玩游戏的原因,玩的时间,对网络游戏的自控能力,对网络游戏的评价。本次调查的分析单位是个人。本次调查的重要性:在很多人的眼里,二年级的很多同学都在玩网络游戏。但是,究竟为什么同学们要玩网络游戏?玩网络游戏的时间有多长?二年级玩网络游戏的同学到底占总人数的多少?经过本次调查,我们将得出比较具体答案。创造性:如今,社会上有一种说法“八零后不求上进”其中涉及到他们沉迷于网络游戏。本次调查的对象是二年级的同学,他们正是八零后。经过本次调查我们可以用事实去验证一下以上的说法。可行性:本次所调查的对象、是雁山校区的二年级的同学,容易得到调查对象的配合,便于我们的调查。我们组所有的成员也是二年级的同学,对调查对象的心理也有一定的了解,由于组员和调查对象有很大的相似性,对分析结果有较大优势。调查样本的基本分布见表1
表1:调查样本的基本分布
人文社科院
理学院
化生院
旅院
外国语学院
管理学院
地科院
土木学院
桂林理工大学大二学生
12
15
15
10
12
10
10
10
本次调查采用自填式问卷收集资料。调查时间为2009年10月。调查员为本小组成员,包括吴天德,申吉浪,刘依莲,邹圆。每位调查员都阅读过调查者制作的调查指南,并且和调查者进行了沟通。问卷调查在教室进行。现场填写、回收和核查。总共发放问卷105份,回收101份,有效问卷100份,有效回收率95.2%。
结果与分析
1.大学生玩网络游戏的情况分析
(1)根据本次问卷的调查得知玩网络游戏的同学有48人,其中男生占玩网络游戏的比例为62.5%
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