Dx9.0中文帮助.doc

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Dx9.0中文帮助 目 录 一、Direct3D起步 8 二、三维坐标系与几何学 11 三角形光栅化法则 17 点、线光栅化法则 20 点精灵光栅化法则 20 三、设备 23 四、Direct3D对象 38 五、资源 39 六、状态 45 渲染状态 45 概述 46 取样器状态 53 取样状态 53 相关主题 54 纹理层状态 54 SetTextureStageState 54 七、顶点声明 56 D3DVERTEXELEMENT9结构 57 把FVF映射到DirectX 9.0的Decl 59 使用了D3DDECLUSAGE_POSITIONT的顶点声明 60 DirectX 9.0之前的驱动程序 61 不支持3.0版本像素着色器的DirectX 9.0驱动程序 61 支持3.0版本像素着色器的DirectX 9.0驱动程序 61 未使用D3DDECLUSAGE_POSITIONT的顶点声明 61 用于可编程顶点流水线 62 用于固定功能顶点流水线 63 把DirectX 9.0声明映射到DirectX 8.x声明 64 把DirectX 9.0声明映射到FVF位 64 用于ProcessVertices的顶点声明 65 八、顶点格式 65 九、几何体 67 顶点缓存 67 描述 68 内存池及用途 68 存取顶点缓存的内容 70 取得顶点缓存描述 72 固定功能顶点处理 73 目标顶点缓存的FVF用途设置 74 创建索引缓存 78 索引处理的要求 79 存取索引缓存的内容 79 取得索引缓存的描述 80 十、渲染 81 雾 96 十一、固定功能流水线 105 十二、顶点和像素处理 105 十三、变换 111 矩阵 111 概述 112 平移和缩放 113 平移 113 缩放 114 世界变换 116 什么是世界变换 116 设置世界矩阵 117 观察变换 118 什么是观察变换? 118 设置观察矩阵 119 投影变换 120 什么是投影变换? 120 设置投影矩阵 122 十四、视区和裁剪 124 十五、光与材质 130 光的类型 133 点光源 133 平行光 134 聚光灯 134 光的位置、范围和衰减 138 位置 139 范围 139 衰减 139 光的使用 140 设置和取得光的属性 140 启用和禁用光源 142 环境光 144 示例 145 漫反射光 146 示例 147 镜面反射光 148 镜面反射光公式 149 中间向量 150 示例 150 示例 152 衰减和聚光灯因子 154 衰减因子 155 聚光灯因子 156 材质 156 设置材质属性 157 取得材质属性 158 材质属性 159 漫反射和环境反射 159 放射 160 镜面反射 160 十六、纹理 161 纹理寻址模式 162 设置寻址模式 163 设备限制 163 用Mipmap进行纹理过滤 184 创建mipmap链 185 选择并显示mipmap 186 复制到表面 204 相关主题 205 复制表面 205 相关主题 205 Gamma控制 207 Gamma Ramp Levels 207 设置及取得Gamma Ramp Levels 208 压缩纹理资源 211 存储效率和纹理压缩 212 在单个纹理内的混用不同格式 212 不透明和一位阿尔法纹理 212 不透明颜色编码的示例 215 一位阿尔法编码的示例 216 带阿尔法通道的纹理 217 直接纹理编码 218 三位线性阿尔法插值 219 压缩纹理格式 221 使用压缩纹理 221 测定对压缩纹理的支持 222 创建压缩纹理 222 压缩纹理的解压 223 十七、可编程流水线 226 十八、可编程数据流模型 229 组合的示例 232 一个数据流,只使用漫反射色 232 十九、顶点着色器 238 创建顶点着色器 239 第1步:声明顶点数据 239 第2步:设计着色器的功能 240 第3步:检查对顶点着色器的支持 240 第4步:声明顶点着色器数据 240 第5步:创建着色器 241 第6步:渲染输出像素 241 顶点颜色 242 纹理 244 带光照的纹理贴图 246 顶点着色器的创建 246 顶点着色器常量 247 渲染 248 将顶点着色器与顶点声明分离 249 把DirectX 8.x的顶点声明映射到DirectX 9.0的顶点声明 250 把FVF码转换为DirectX 9.0的顶点声明 251 把DirectX 9.0的顶点声明转换为DirectX 8.x的顶点声明 251 把DirectX 9.0的顶点声明转换为FVF码 252 二十、像素着色器 253 创建像素着色器 253 第1步 254 第2步 254 第

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