《游戲设计》课程设计指导书.docVIP

  • 8
  • 0
  • 约1.63万字
  • 约 17页
  • 2016-12-07 发布于重庆
  • 举报
《游戲设计》课程设计指导书

《游戏设计》 课程设计指导书 编写:蔺广逢 适用于:数字媒体专业 2011.12 游戏设计课程设计任务书 设计时间:周学 分 数:.0 执笔人:编写日期:200年月 游戏设计课程设计是数字媒体技术专业必修的实践环节。本课程设计是《游戏设计》课程实践环节的深化和延续。通过该实践环节的训练,使学生能够更加全面和系统的掌握游戏设计的体系结构。通过对所做游戏的故事梗概、游戏类型以及设计制作过程中所涉及的相关技术的学习和掌握,提高学生的实践能力以及团队协作能力,为在计算机游戏设计这一领域进行深入研究做准备。 二、的内容与要求 三、的四、总分100分其中0分,0分,0分;,每次分;五、纪律及注意事项 1. 开发环境 3 2. 3D基本概念 3 2.1 几种颜色的变量类型及其相关函数应注意区分: 3 2.2 材质 4 2.3 向量 4 2.4 光源 4 2.5 摄像机(camera) 4 3. 创建D3D设备 5 3.1 Direct3DCreate9 ( ) 5 3.2 CreateDevice ( ) 5 3.3 基本变量 5 3.4 其他要调用的函数及变量(调用次数较少) 5 4. 基本渲染顶点 6 4.1 ?定义顶点格式和FVF; 6 4.2 创建顶点缓冲区并填充之; 6 4.3 D3D进行渲染; 7 5. 使用顶点索引缓冲区 8 5.1 创建顶点索引缓冲区并填充之 8 5.2 将顶点索引缓冲区设置到渲染管道流水线 9 6. 摄像机 10 6.1 D3D中使用的几种常用的向量 10 6.2 D3D相机中使用的几种常用的关于向量的函数 10 6.3 点和向量的区别 11 6.3 Camera相机矩阵计算问题 11 7.基本纹理应用 12 7.1 纹理尺寸 12 7.2 纹理坐标 12 7.3 基本纹理添加步骤以及所使用的函数 12 8.模型加载 14 1.装载模型 14 2.填充纹理和材质 14 3.渲染 14 1. 开发环境I开头的是接口D3D开头的一般是定义的一些结构D3DX是封装了操作的扩展结构D3DCOLOR、D3DXCOLOR、D3DCOLORVALUE。 注意:1. D3DCOLOR属于DWORD型的变量,其定义包含在d3d9types.h文件中; 2. D3DXCOLOR属于结构体类型,其定义包含在d3dx9math.h中: typedef struct D3DXCOLOR ?{ FLOAT?r; FLOAT?g; FLOAT?b; FLOAT?a; } D3DXCOLOR; // r, g, b, a的范围在0.0f-255.0f之间 D3DCOLORVALUE同属于结构体类型,其定义包含在d3d9types.h文件中: typedef struct _D3DCOLORVALUE?{ float?r; float?g; float?b; float?a; } D3DCOLORVALUE; // r, g, b, a的范围在0.0f-1.0f之间 与各个变量相对应的函数或宏也包含在与变量相对应的头文件中(带有x的变量其对应头文件也包含x,方便记忆)。下边介绍相关函数及宏。 1. 与D3DCOLOR相对应的宏有以下4个: 1. #define D3DCOLOR_ARGB(a , r, g, b) \ ((D3DCOLOR)((((a)0xff)24)|(((r)0xff)16)|(((g)0xff)8)|((b)0xff))) 2. #define D3DCOLOR_RGBA(r, g, b, a) D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b) 3. #define D3DCOLOR_XRGB(r,g,b) D3DCOLOR_ARGB(0xff,r,g,b) 其中该宏的Alpha值定义为255,完全不透明。 4. #define D3DCOLOR_COLORVALUE(r,g,b,a) \ D3DCOLOR_RGBA((DWORD)((r)*255.f),(DWORD)((g)*255.f),(DWORD)((b)*255.f), \ (DWORD)((a)*255.f)) 前三个宏的r,g,b,a值均为整型数,最后一个必须是从0.0到1.0的浮点型数。 2.2 材质 材质的定义是: 材质typedef struct _D3DMATERIAL9? { D3

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档