KMI多元創新智能教具-南亞技術學院.docVIP

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KMI多元創新智能教具-南亞技術學院

南亞技術學院 改進教學計畫成果報告 ******************** KMI多元創新智能教具 ******************* 計畫編號:(A)教具研發或改良 ((B)網路教材(含軟體設計) ((C)教學媒體製作 ((D)教材編著 執行年度:9年度 執行期間:9年1月1日至9年12月31日 計畫主持人: 執行單位: 改進教學小組審查:(同意結案(不同意結案 簽名: 中華民國 99 年 12 月 31 日 KMI多元創新智能教具 幼兒保育系 緣起: Howard Gardner(1983)提出多元智能的概念,即語文智能、音樂智能、內省智能、自然觀察智能、邏輯數學智能、空間智能、人際智能、肢體動覺智能(Piaget1896-1980)感 學齡前是開發腦力的最佳時期,此階段的幼兒吸收與學習能力相當強的,若能透過有效的刺激與教學,便能開發幼兒無限大的潛能與奠定智慧基礎系統性的引導訓練,培養孩子的觀察力、想像力、辨識力,及邏輯思考能力達到開發左右腦的目標,建立良好的學習基礎 根據林安全(1996)的研究,以兒童遊戲為主,針對兒童發展各要項所做之探討分析,藉以提昇兒童智能上的發展,各遊戲發展要項整理如下表所示。 發展要項 適齡 視覺遊戲 五大領域 發展七階段順序 1.視覺認知 1.分辨明暗 一個月 2視覺判斷 2.分辨黑白 兩個月半 3.視覺精辨 3.辨別人和物的輪廓 七個月 4.視覺觀察 4.看清物體的細部輪廓 一歲 5.視覺記憶 5.認知符號 一歲半 6.辨認文字 三歲 7.開始閱讀 六歲 語言遊戲 1.發音 出生至一歲半 2.字彙 一歲半至兩歲 3.組句 兩歲至三歲 4.文法 三歲至四歲 運動遊戲 1.原始反射支配期 出生至半歲 2.步行前時期 半歲至一歲 3.步行時期 一歲至一歲半 4.粗略運動時期 一歲半至三歲 5.調整運動時期 三歲至四歲 觸覺遊戲 1.辨別物體的輕重 2.辨別物體的形狀 3.察覺溫度的變化 4.辨別刺激的強度 5.區分來自身體各部份的各種感覺 6.辨別物體的質地 7.辨別身體各部份的相對位置和方向 本計劃將依據「創新知能發展教育計畫」的課程目標,並參考兒童的身心發展各要項及整合條件,將兒童身心發展整合為身體動作發展、觸覺發展、感官知能發展、牙齒發展、認知能力發展、創造力發展,以及語言能力發展等主要七個兒童身心發展要項。 本計畫將配合創新知能教育計畫,將針對幼兒做多元的的教材教具研發。研發的教材教具將分為兩類:一為數位內容教材;二為操作性體驗教具。 數位內容教材的研發的主要目的為訓練幼兒的視覺及聽覺知能。在視覺知能方面,將針對如何透過快速閃示的方式來訓練孩子視覺能力,以及重點特徵搜尋的能力為研發方向。從快速閃示基礎的視覺刺激開始,然後再增加視覺的進階訓練,讓幼兒做形狀的辨識,並增加觀察敏銳度,為將來的自然觀察力奠定基礎。聽覺的數位教材將以生動活潑的聲音刺激聽覺,大多數的人都習慣連用眼睛來分辨及記憶所接收到的資訊,而忽略了聽覺功能的訓練。此訓練主要是藉由聲音的刺激來加強聽覺辨識與記憶的能力,進而提升聲音辨識的敏銳度與聲音的感受力。視覺及聽覺的數位教材內容可以幫助刺激孩子空間心像的能力,並凝聚專注力及強化注意力。若非用數位閃示的方式,不易獲取幼兒的注意力。而且數位材的優點為把握原則之後,容易變換閃示的主題及內容,增加變換的樂趣,可符合市場對產品的需求。 本計劃的第二類教具研發為操作性體驗教具。這些教具主要為增進幼兒的綜合能力。希望藉由操作及體驗,訓練幼兒的聽覺辨識能力、敏銳觀察力、專注力、創造力及記憶能力。初步的計畫構想如下表所示: 教具名稱 教具操作方法 身心發展要項 設計內涵 教具雛型之 運用材料 1 語文圖卡 十字中間是主題,翻開兩面是名稱有中文和英文,兩面是用途,小朋友可以翻開並跟著讀 聽覺、視覺、認知、語言 語文智慧,刺激視覺後連結到物品的名稱 粉彩紙,厚紙板,實物的照片,雙面膠,字卡,護貝膜 2 觸摸板 小朋友一次拿出一張字卡,邊唸讀音,手指跟著砂紙的地方一起寫,認識字的形狀 觸覺、聽覺、視覺、語言 語文智慧與肢體-運作智慧,藉由觸摸感覺文字形狀認識文字並會讀會寫 粉彩紙,厚紙板,雙面膠,砂紙,護貝膜 3 我要吃什麼 小朋友抽出一張動物的卡片,找出牠吃的食物,如果正確會拼出一個長方形,錯誤的就密合不起來 聽覺、視覺、觸覺、語言、認知 語文智慧,讓小朋友經由自我糾正,知道動物吃什麼食物,

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