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Chromium网页CPU光栅化原理分析
Chromium网页CPU光栅化原理分析
Chromium除了支持网页分块GPU光栅化,还支持CPU光栅化。GPU光栅化的特点是快,缺点是硬件之间可能会导差异性,以及不是所有的绘图操作硬件都能很好地支持。CPU光栅化的特点是通用,以及能够支持所有的绘图操作,缺点是较慢,特别是在网页使用硬件加速渲染的情况下,CPU的光栅化结果还需要上传到GPU去渲染。本文接下来将详细分析CPU光栅化的原理,着重描述它是如何快速地光栅化结果上传到GPU去的。
从前面一文可以知道,网页分块的光栅化过程,实际上是执行之前所记录的分块绘制命令,最终得到一个包含RGB值的图形缓冲区,如下所示:
在CPU光栅化方式中,CPU将网页分块绘制一个图形缓冲区中。这个图形缓冲区需要进一步交给GPU渲染,才能显示在屏幕中。一般情况下,CPU访问的是系统内存,而GPU访问的是显卡内存。CPU将数据提交给GPU,需要执行的一个操作是将数据从系统内存拷贝到显卡内存。这个操作也称为GPU上传操作。
相比于GPU渲染操作,GPU上传操作是一个非常慢的过程。典型的GPU上传操作是纹理上传。纹理数据通常比较大,因此将它们上传到GPU去就会是一个性能问题。网页分块CPU光栅化完成后得到的图形缓冲区就相当于是一个纹理数据。因此在CPU光栅化过程中,也会碰到影响性能的纹理上传问题。
为了解决纹理上传慢的问题,Android平台提供了一种Native Buffer,也称为Graphic Buffer。Graphic Buffer有一个很好的特性,就是它既可以被CPU访问,也可以被GPU访问。因此,如果我们为每一个网页分块都分配一个Graphic Buffer,并且将每一个网页分块都光栅化在各自的Gaphic Buffer中,那么就可以免去将光栅化结果上传给GPU的步骤,从而大大地提高网页的渲染效率。这种CPU光栅化方式就得名为Zero Copy光栅化方式,也称为Image Raster方式。
通常,好的东西都是有代价的。Graphic Buffer也不例外,它不像系统内存一样,可以大量地使用。为了减少Graphic Buffer的使用,Chromium只申请临时使用的Graphic Buffer,并且为每一个网页分配一个纹理对象。每一个网页分块都光栅化在临时使用的Graphic Buffer中,并且在光栅化完成后,会将临时使用的Graphic Buffer的内容拷贝到各自的纹理对象中去,然后将临时使用的Graphic Buffer释放掉。注意,这个拷贝操作是在GPU内部完成的,因此它的执行过程很快,不像纹理上传操作那样存在性能问题。这种CPU光栅化方式就得名为One Copy光栅化方式,也称为Image Copy Raster方式。
有些Android手机,虽然本身提供了Graphic Buffer,但是只允许系统使用,不允许App使用。在这种情况下,Chromium只能将网页分块光栅化在一个CPU能够访问的Pixel Buffer中。光栅化完成之后,再将这个Pixel Buffer上传到GPU去渲染。这样就避不开纹理上传慢的问题了。这种CPU光栅化方称为Pixel Buffer Raster方式。
从前面的分析就可以知道,CPU光栅化方式有三种,分别是Image Raster、Image Copy Raster和Pixel Buffer Raster。接下来,我们分别对它们的实现原理进行分析。
1. Image Raster
从前面一文可以知道,当使用Zero Copy光栅化方式时,CC模块会创建一个ImageRasterWorkerPool对象来执行光栅化任务。从前面文章中一文又可以知道,在执行光栅化任务的过程中,ImageRasterWorkerPool类的成员函数AcquireCanvasForRaster会被调用来创建一个画布,如下所示:
[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
SkCanvas* ImageRasterWorkerPool::AcquireCanvasForRaster(RasterTask* task) {
return resource_provider_-MapImageRasterBuffer(task-resource()-id());
}
这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/resources/image_raster_worker_pool.cc中。
参数task指向的是一个RasterTas
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