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CocoStudio课件——第四章CocoStudio场景编辑器.pptx

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触控科技CocoStudio场景编辑器Fast、Ease、F主讲人:Hnareasection1section2CONTENTSsection1什么是场景 游戏就像一个玩家能参与其中的电影一样,它会给我们营造不同的环境,以便我们更好的融入进去。这个环境就是场景。 场景编辑器的应用场景 场景编辑器管理的是游戏中的场景。游戏中会根据游戏的内容与设计将游戏分为不同的场景。 在不同的场景中将会体现不同的主题内容,一般会通过判断相关性来决定是否将某个元素放在一个场景中。 当然,在正常情况下很多元素是会被不同的场景复用的。支持的元素 场景编辑器目前共支持六种元素,所有的元素均为Node与某个属性的绑定。 其中声音和自定义属性是两个较为特殊的属性,可以被同一个Node多次绑定,且不与其他属性冲突。精灵骨骼UI地图粒子声音自定义属性组件——精灵 精灵(sprite/node)——是场景里的基本元素,所有其他的元素都是基于精灵实现的。用途: 绘制一个图形,类似于图片。多用于游戏背景或者简单的界面元素。资源: png格式图片组件——骨骼 骨骼组件(armature)——指的是由cocostudio动画编辑器导出的Armature。即使动画中没有用到骨骼(如序列帧动画)也同样适用该控件。用途: 放置骨骼动画。资源: Action编辑器导出的json/exportjson数据。组件——UI UI——指UI编辑器制作的界面,相对于场景编辑器来说ui编辑器做的更多是细节性的东西,一般具有很高的复用性。用途: 放置界面元素。资源: UI编辑器导出的json数据。组件——声音 声音——声音包含游戏中所有的声效,包含背景音乐、音效。一般游戏中只会有一个背景音乐和任意个音效。用途: 存储声音文件。资源: 支持Mp3,WAV两种格式。组件——自定义属性 自定义属性——指针对节点绑定自己的属性数据,该数据可由数据编辑器导出。用途: 扩展节点的数据。资源: 数据编辑器编辑器导出的json数据。模拟器section2什么是触发器 “触发器”全称为事件触发器,是一种游戏管理工具。它主要是负责控制和疏导游戏玩法以及剧情走向。 通过对游戏程序的归纳总结,发现可以将复杂的游戏控制拆分成一个个事件片段。然后通过对每一个事件片段来做处理,并归纳出常用的操作,即可通过使用编辑器的选择设置来实现游戏,从而脱离代码的世界。触发器三要素事件是启动触器的先决条件,通常事件也是由动作来触发的。条件是用来过滤事件,只有特定的事件在指定的条件下才会完成整个触发器。动作是整个触发器最终要做的事情,通常通知会触发其他事件。触发器示例一个事件片段: 当点击屏幕时如果一个节点在屏幕的左边,则将它移到屏幕的右边。事件条件动作触发器原理事件的制作步骤1:打开项目文件夹找到Event.xml文件2:在EventList标签内添加事件注:每一个Event是一个独立的事件,其中ClassName属性是在对应代码的事件名称,Name是显示在编辑器中事件列表的名称。事件的制作步骤3:生成事件枚举在触发器编辑中点击生成按钮即可生成EventDef.h文件。4:引入事件触发器的事件仅仅是触发器的,我们需要从引擎中引入到触发器系统中。实现很简单,在将会发生事件的地方调用sendEvent($事件名称)方法即可 条件的制作步骤1:打开$Project/TriggerXML/Condition.xml文件2:在ConditionList标签内添加条件注:这里的ClassName除了对应程序中类名称还另外对应一个配置属性的配置文件名称。条件的制作步骤3:打开TriggerXML\Condition文件夹,新建一个以ClassName+“.xml”为文件名的配置文件。参考:属性配置条件的制作步骤4:实现\Code下的cons.cpp文件在触发器中点击生成,即可自动生成cons类,包括最基本的函数,和配置配置文件中的属性。基本功能函数包括:获取校验结果入口detect()、序列化serialize(const rapidjson::Value val)动作的制作步骤1:在Action.xml文件中添加动作名称2:在TriggerXML\Action文件夹下创建对应动作的属性配置文件3:生成动作类。生成文件地址为\Code\acts.h、acts.cpp4:实现函数块动作调用入口done()、序列化serialize(const rapidjson::Value val)属性栏配置属性栏配置属性栏配置属性栏中每一行属性需四个值:Type:改属性值的类型,共四种,Type一共有IntegerUpDown、DoubleUpDown、TextBox、ComboBox四种种类型。其中IntegerUpDown、DoubleUpDown表示整数

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