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CocoStudio课件——第三章CocoStudio动作编辑器.pptx

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触控科技CocoStudio动作编辑器Fast、Ease、F主讲人:Hanreasection1section2section3CONTENTSsection1简介 CocoStudio 工具集中的动作编辑器是一个用于2D动画制作的工具,主要用于游戏中动画(Armature)的编辑工作。 使用动作编辑器可以有效减少游戏使用的内存和资源的体积;并且能极大提高游戏的开发效率,使开发者能够在更短的时间内制作出更优秀的游戏。 什么是动画? 动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再按照顺序快速播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 因为人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一个物体后,在延续0.1 -0.4秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉动画效果。 大家都知道一般游戏都会将帧率设置为60FPS,这就是因为在当游戏变得复杂时,低配置的机器将会降低帧率,当帧率低于20帧每秒时人们将会看到画面会变得非常不流畅。动画的分类序列帧动画它类似于老式的电影播放器,通过快速的替换图片来显示一个完整的动画。顶点动画顶点动画是在帧做出模型特定姿态的一个“快照”,连续的关键帧下做出一个过渡效果,从而达到平滑的动画效果骨骼动画骨骼动画概念来源于脊椎生物界。制作方式类似于顶点动画,通过骨骼将物体的各个部分加以连接,使编辑更高效。三种动画的关系 三种动画虽然是2D动画的三个类别,但却是相互有着联系的。 序列帧动画可以说是最基本的动画,在上个世纪的游戏中多数都用的是序列帧动画。后来在长期的实践中发现通过将动画的各个组成部分独立出来编辑既能极大的减少游戏的内存占用,又能使效果丰富,这样就渐渐形成了顶点动画。但是顶点动画也不能满足人们的需要,繁杂的操作过程将占用掉大量的物力人力,人们亟需一种能够方便编辑的动画制作方式。这种方式就是现在比较流行的骨骼动画。 将骨骼关系引入游戏动画制作的人是谁可能无从考证,但是骨骼动画的最早模型应当是中国的皮影,皮影中的各个部分都相当于绑定了一个看不到的骨骼,骨骼间通过连接点将各个部分连接在一起,这样就使得操作简单、效果精美。 综上可以看出动画的分类也是一个动画制作的发展在不同时期所遗留的产物,但相互又是联系紧密的。三种动画的对比优点缺点序列帧动画制作方便、效果精美对美术的要求较高;资源体积大顶点动画资源体积小制作麻烦不易控制、动作不自然、骨骼动画资源体积小、效果自然、编辑方便对制作者有一定要求,能熟练运用骨骼关系AnimationEditor能制作什么动画 Cocostudio是针对Cocos2d-x开发的工具,所以目前只提供2D动画的制作。 当然作为专注于2D的动画制作,那么2D 动画中的序列帧动画、顶点动画、骨骼动画三种动画都是完美支持的,并且在操作上进行了大量的优化。使得三种动画能够融合在一起,充分利用各种动画的优势来制作出效果惊艳、动作自然的动画。 AnimationEditor两种操作模式形体模式 形体模式是为了骨骼动画而准备的,一般会在形体模式下拼出物体的整体模型,并建立骨骼关系。动画模式 动画模式主要要应用于动画的编辑,在动画模式下可以方便的使用帧面板编辑不同帧下的物体形态,和连续关键帧之间的变化模式(即缓动类型)。渲染面板 动作编辑器的渲染面板和UI编辑器稍有不同,虽然都是为了显示效果,但是动作编辑器里主要接受的内容包括:贴图、骨骼、粒子特效三种类型。骨骼操作 针对骨骼的操作包括:旋转、平移、放大、IK。默认情况下拖拽节点的操作是旋转,我们需要手动选择需要的操作模式。 其中IK是一个特殊的操作方式,IK中文全称为“反向动力学”,而其他的三种都是“正向动力学操作”。IK是一种通过先确定子骨骼的位置,然后推导出其所在骨骼链上所有n级父骨骼位置,从而确定整条骨骼链的方法。 资源管理 资源管理面板的主要作用是编辑图片的碰撞区信息和锚点信息。 碰撞区是为了提供给程序中的物理引擎使用的,cocostudio拥有6种碰撞区的绘制方式,在图片质量许可的情况下完全可以实现一键精确绘制出物体的轮廓。 锚点同UI控件的锚点是相同的,设置了图片的(0,0)点位置,对但是这里的锚点骨骼也会产生影响。小节:三种动画辅助工具操作工具: 旋转、平移、缩放、IK资源编辑: 碰撞区要点、锚点作用section2序列帧动画命名统一大小一致1:按照动画顺序为贴图命名 序列帧动画2:在形体模式创建一个节点修改坐标属性为(0,0)以使图像居中显示序列帧动画3:在动作模式下将贴图一起拖动到节点序列帧动画 以上三部就是一个制作序列帧动画的标准流程,通过上述方法,可以快速创建序列帧动画。 根据节点可以看到这里仅用了一个节点,所有的动画只是快速替换这个节点的图片,我们称之为序列帧动画。

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