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中国网络游戏报告行业市场分析

中国网络游戏报告行业市场分析   (中国电子商务研究中心讯)根据国际著名咨询服务公司普华永道统计,2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,热门电影的票房不敌游戏销售。今年上半年,游戏销量又比上年同期增加了二成。据预测,全球电子娱乐业销售额在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元,网络游戏产业存在巨大的发展空间。IDC调查公司预计美国网络游戏给运营商带来的收入将从2001年的2.1亿美元迅猛上升到2005年的18亿美元.在信息技术高度发达的美国,一份调查显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等活动。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA曾发表预测称,2001年至2004年全球电玩业每年将有15%增长率,2004年北美大约有4500万人倾向网络电脑游戏,其总产值可望达到49亿美元。   来自IDC的研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则骤增至9.1亿元。预测认为,2003年这个市场的规模会上升至20亿元。2004年会达到40亿的营收规模。   网络游戏用户数量方面,根据CNNIC的统计据,目前我国网民数已达6000万人。其中30岁以下的占67.9%,即4074万人;以“休闲娱乐”为主要目的的占34.4%,即2064万;2002年7月时网络游戏用户占网络人口的18.6%,为1116万人,我国是拥有电子竞技爱好者群体最大、群众基础最好的国家,其中401.3多万是付费玩家群。预计到2004年,网络游戏用户将占据网络人口的35.0%,达到3150万人。”。新华社最近公布了一项参考数据:今年以来,中国网络游戏用户正以每月10万-30万的超高速度在增长。   价值链-关联产业效用凸现   2002年电子游戏在中国已步入了“收获期”。随着互联网的飞速发展,网络游戏这块“蛋糕”正吸引着游戏开发商、ISP、ICP等运营商。网络游戏的“一路走红”,促使了电脑硬件的加速升级,为电信服务商带来了接入市场和分成的增长,为网吧增加了营业收入,再算上其他物流、市场等,整个市场的规模远远大于估计的数值。业界一位资深人士认为:“游戏厂商每赚1元钱,其周边产业就能赚到5元甚至更多。”广东联通互联网与电子商务业务部总监聂波说:“网络游戏业带动的电信业务的规模是1比7。”聂波指出,2002年网络游戏对电信业务收入的直接贡献为68.3亿元,对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)的直接贡献达32.8亿元,对出版和媒体行业的直接贡献达18.2亿元,10多倍于本身规模。   市场结构分析   根据CCID数据,中国网络游戏市场的竞争格局主要由韩国(48.65%)、中国内地(21.62%)、中国台湾(16.22%)、欧美(6.76%)、日本(4.05%)、中国香港(2.70%)组成。其中占据中国网络游戏市场最大份额的是韩国,几乎占据了整个市场的百分之五十。而从国内外的中国网络游戏市场竞争格局来看,国内网络游戏占40.54%,国外网络游戏占59.5%,国外网络游戏仍占一定优势。   消费者偏好分析   根据搜狐IT--零点联合调查显示:目前网民最喜爱“角色扮演类”的游戏(58%),该类型游戏的提及率远高于其它类型游戏,其次是动作射击类(15%)和即时战略类游戏(14%)。而网民钟情网络游戏的源动力,主要来自于他们将网络游戏作为一种缓解压力、放松身心(53.8%),同时又能寻找到竞争感(47.6%)和归属感(45.0%)的活动。参与此次网络游戏网上调查的受访者以16-35岁者最多(94.7%)。   进一步分析表明,喜欢不同类型游戏的网民从游戏中获得的乐趣也不尽相同。最喜欢“角色扮演类”游戏的人认为“缓解压力,放松身心”最为重要(55.6%);最喜欢“动作射击类”游戏的人因为对竞争对抗抱有强烈兴趣,所以最看重“与众多玩家激烈对抗带来的兴奋感”(54.4%);而“即时战略类”游戏讲求协同的重要性,所以喜欢这类游戏的网民最为注重“团队协作的高度参与感”(51.7%)。   另外,调查结果显示,网民最愿意参加的以网络游戏为主题的活动是“游戏攻略技术论坛”(37.9%),其他活动按网民的参与度由高到底排序依次为“主题游戏区域性或全国性竞赛”(17.7%)、“主题游戏网上社区”(14.1%)、“游戏人物真人模仿秀”(14.0%)、“出品公司组织的游戏扩充内容征集”(9.3%)、“相关游戏主题征文”(7.1%)。同时,喜爱不同游戏类型的网民对于不同形式活动的喜爱也有所差别。“角色扮演类”游戏如果能够拥有攻略或者秘籍,功力会明显大增,所以喜欢此类游戏的网民最愿意参加“游

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