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14.4 拓扑与一致性 拓扑信息 指物体的拓扑元素(顶点vertex、边Edge和表面Face)的个数、类型以及它们之间相互关系的这一类信息。拓扑是研究在形变状态下图形空间性质保持不变的一个数学分支,拓扑着重研究图形内的相对位置关系。 拓扑异常的网格,导致网格不封闭 孤立顶点、重复顶点、退化三角形、开放边、重复面、超过两个三角形共享的边 14.4 三角网格操作 逐片操作 三角网格的一系列基本操作都是逐点和逐三角形应用基本操作的结果。 渲染三角网格——逐三角形渲染 对三角网格应用转换——逐顶点进行 14.4 三角网格操作 焊接顶点 两个或多个顶点相同时,将它们焊接为一个顶点 焊接步骤 step1:扫描三角形列表,将对B的引用全部替换为对A的引用; step2:B是孤立点,从顶点列表中删除。 14.4 三角网格操作 焊接顶点 焊接顶点时应注意的几个问题 焊接前应去除孤立点,否则顶点焊接后可能会造成网 格变形 当两个顶点均来自“细长”三角形时,焊接可能产生退化三角形,这样的三角形应被删除 焊接顶点的平均顶点坐标引起的多米诺效应 焊接顶点会消除边缘的不连续性,使得边缘过于平滑 顶点焊接的直接实现非常慢,一次焊接后的顶点索引替换及删除顶点需要遍历三角形列表 14.4 三角网格操作 焊接顶点 焊接顶点时应注意的几个问题 顶点被焊接到孤立顶点,结果造成网格变形 14.4 三角网格操作 焊接顶点 焊接顶点时应注意的几个问题 焊接细长三角形的两个顶点,结果产生退化三角形 14.4 三角网格操作 焊接顶点 焊接顶点时应注意的几个问题 焊接顶点的平均顶点坐标引起的多米诺效应 14.4 三角网格操作 面拆分( Detach faces) 复制顶点,使边不再被共用 14.4 三角网格操作 边缩坍(edge collapse) 边缩减为顶点。边缩坍常用于网格消减 14.4 三角网格操作 网格消减(edge collapse) 将三角形和顶点数较多的网格变为三角形和顶点数相对较少的网格,并且要求网格外观和主要顶点尽可能保持不变。 API (Application programmer’s interface) 程序员只能看到API,从而图形系统的软/硬件实现细节被屏蔽掉了。 驱动程序负责解释API的输出并把这些数据转换为能被特定硬件识别的形式 第14章 三角网格 三维场景的表达模型(补充) 三角网的不同表示方法 存储于三角网的各种附加数据 三角网格拓扑 三角网格的操作 补充:三维场景的表达模型 三角网格模拟复杂物体的表面 补充:三维场景的表达模型 三维场景的几何表示 多边形网格模型、曲面模型、离散模型 多边形网格模型 直接使用点、线段和多边形来逼近真实的物体,结合光照明计算模型、表面材质和纹理映射。多边形网格模型是游戏场景几何建模中最直接、应用最广泛的几何表示方法。由于底层图形API的基本绘制元素是三角形,因此三角形网格又是多边形网格模型中最常用的表示方法。 补充:三维场景的表达模型 三维场景的几何表示 多边形网格模型、曲面模型、离散模型 曲面模型 优点:比多边形描述更简洁;可交互调整;比多边形物体更光滑、更连续;动画和碰撞检测更简单和快速。 当前的主流显卡都提供了多边形网格模型与曲面模型之间互换的功能。 补充:三维场景的表达模型 三维场景的几何表示 曲面模型 参数曲面 非均匀有理B样条曲线(NURBS),特别是Bézier曲面具有端点插值等多种良好交互性,广泛应用于游戏的路径插值和人物建模。 隐函数曲面 二次代数曲面是最早实用化的隐函数曲面模型之一,它可以方便地表达球面、圆锥面、抛物面和双曲面。其他实用的隐函数模型有Blobby和Metaball(元球)等 细分曲面(起源于20世纪70年代) 利用一系列递归剖分规则将粗糙的模型生成多尺度的精细光滑模型。 补充:三维场景的表达模型 三维场景的几何表示 离散模型 体表示模型 体表示模型可以看成三维图像,它用规则的三维格点(体素)描述物体的结构,物体的属性记录在每个体素上。 CSG模型(Constructive Solid Geometry) CSG模型用一些基本体素如长方体、球、柱体、锥体和圆环等,通过集合运算如并、交、差等操作来组合形成物体。 补充:三维场景的表达模型 几类常用几何表示方法的特性比较 补充:三维场景的表达模型 几类常用几何表示方法的特性比较 14.1 表示三角网格 什么是三角网格 多边形网格模型是
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