毕业设计论文基于CS模式的五子棋网络对战游戏总结.doc

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第一章 系统概述 课题意义 本程序旨在用JAVA实现一个基本于C/S模式的五子棋网络对战游戏。玩家作为客户端通过服务器端与其它玩家进行对战,聊天等功能。通过实现本程序加深对计算机网络编程的了解。 国内外有关研究动态 ???电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。  网络一种新兴的传播方式,主要包括三大内容:娱乐、资讯、通讯。提到网络娱乐,过去主要指的是单机版游戏,没有引入网络的概念但随着科技的发展,游戏娱乐产业也在成长目前,国内的游戏娱乐产业正处于起步阶段,特点表现为:第一,它是一种文化的传播。娱乐产业可以潜移默化地改变人的观念,当前,很多多媒体的播放已被电脑网络所取代。第二,网络游戏加强了人与人的沟通。第三,网络游戏具有一定的教育意义。网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。网络无国界,游戏在网络文化产业世界的发展中地位会越来越高。目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同。其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。同时,这也涉及到一个企业开发的能力。娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者 。就的展看,最近這三年的公司如雨春般的成立,所開發或代理的更是不枚。以全球界的展看,這年的表最突出,特別是在的技研作,其所行的更成全球重要的指之一。去年在美所行的 E3(Electronic Entertainment Exposition)展中,已有家的商入世界第一的商之列。 ??? 近年,由 3D 硬的突破,使得即描的面越越精,而且3D遊性更多元化更逼近真世界,因此在遊中,3D 已逐取代2D的主流,即使是,也慢慢向3D化。然而3D化的上的困,。 因此用Java 图 2.1 棋盘 基本规则 黑白双方依次落子,任一方先在棋盘上形成横向、竖向、斜向的连续的相同颜色的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。 阳线和阴线 阳线:棋盘上可见的横纵直线。 阴线:棋盘上无实线连接的隐形斜线。 连 在棋盘某一阳线或阴线上形成5个以上的同色棋子不间隔地相连。 五连:在棋盘上形成的5个同色棋子的连。   长连:在棋盘上形成的6个或6个以上同色棋子的连。 四包括活四和冲四 图 2.2 活四说明  活四:在棋盘某一条阳线或阴线上有同色4子不间隔地紧紧相连,且在此4子两端延长线上各有一个无子的交叉点与此4子紧密相连。见图2.2   冲四:除活四外的,再下一着棋便可形成五连,并且存在五连的可能性的局面。见图2.3        图 2.3 冲四说明   白棋再下一着可形成长连的局面也视为四。见图2.4 图 2.4 白棋长连形成的四 三指活三,包括连三和跳三 活三:在棋盘某一条阳线或阴线上有同色3子不间隔地紧紧相连,且在此3子两端延长线上各有一个无子的交叉点与此3子紧密相连。 连三:在棋盘某一条阳线或阴线上有同色三子相连,且在此三子两端延长线上有一端至少有一个,另一端至少有两个无子的交叉点与此三子紧密相连。 跳三:中间仅间隔一个无子交叉点的连三,但两端延长线均至少有一个无子的交叉点与此三子相连。 三手可交换 是指黑棋下盘面第3着棋后,白方在应白4着棋之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方,而黑方不可以不换。 五手两打 是指黑棋在下盘面上关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白棋在这两步棋中任选一步,然后再继续对弈。一般说来,白棋肯定拿掉对白方不利的一点,而保留对黑方较为不利的那点让黑方行棋。 禁手规则 无禁手: 是指采用最简单古老的规则。黑白双方依次落子,任一方先在棋盘上形成横向、竖向、斜向的连续的相同颜色的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。这种规则非常简单容易理解。适合初学的业余五子棋爱好者。但是在这种规则下黑棋胜算较大。甚至已经有人证明在黑白双方都不出现错误的情况下,黑棋可以必胜。所以一般要求连续玩两盘以上,既任一方执黑,执白各一次。 有禁手:鉴于无禁手规则黑棋必胜,人们不断采用一些方法限制黑棋先行的优势,以平衡黑白双方的形式。

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