《RunningFree网络游戏课程设计》.docVIP

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《RunningFree网络游戏课程设计》

2011级数字媒体技术 网络游戏课程设计报告 题目 Running Free 姓名 学号 项目分工 得分 胡双倍 1110280062 二○一四 年 六 月 目录 第1章 需求分析 - 1 - 1.1 游戏类型、规则和风格 - 1 - 1.2 主要功能以及任务分配 - 1 - 1.3反编译的步骤,结果清单及应对策略方法 - 2 - 第2章 系统设计 - 8 - 2.1 开发平台 - 8 - 2.2 任务设计和实现思路 - 8 - 2.2.1 引擎使用方面 - 8 - 2.2.2 3D建模方面 - 9 - 2.2.3 3D骨骼绑定动画方面 - 10 - 2.2.7碰撞方面 - 11 - 2.2.8计分方面 - 13 - 2.2.9Camera方面 - 13 - 2.2.13脚本方面 - 14 - 第3章 系统实现问题及解决 - 15 - 3.1 整体系统效果实现(客户端服务端) - 15 - 3.2 遇到问题及其解决方案 - 17 - 4.1 总结 - 18 - 4.2 展望 - 19 - 附录 源代码 - 20 - 第1章 需求分析 1.1 游戏类型、规则和风格 我们模仿的是一款3D跑酷小游戏——自由奔跑2,该游戏具有逼真的场景和人物设计,酷炫的3D特效。 操作说明:ASDW控制移动,X键跳跃。游戏目标:翻越障碍,收集物品,顺利到达目的地。 如何开始:加载完成点击Play,再点击播放按钮开始游戏。其中我们完成了原游戏的第一关 1.2 主要功能以及任务分配 游戏的主要内容、范围及应解决的问题,以及小组成员的项目工作的实际分工(包括功能技术上以及本报告书写的分工)。 1、游戏主要内容、范围: 反编译导出素材和源代码、补充设计素材中丢失的材质贴图、根据贴图和原游戏进行建模、贴图并制作天空盒等环境模型、人物模型(网上下载)整合、动画与动画机制作、代码编写整合、GUI与按钮实现、背景音乐与人物动作音效添加。 2、解决的问题 针对①碰撞检测②粒子系统③计分、计时功能④传值功能⑤小地图⑥触发事件后的动画播放等功能进行逐一实现。 3、任务分配 共同:反编译导出素材和源代码、补充设计素材中丢失的材质贴图、根据贴图和原游戏进行建模、贴图并制作天空盒等环境模型、人物模型整合。 胡双倍:动画与动画机制作、代码编写整合(①碰撞检测②粒子系统③计分、计时功能④传值功能⑤人物动画⑥触发事件后的动画播放⑦摄像机跟随等功能⑧引擎。 4、本报告书分配 共同:第一、第三、第四章 胡双倍:2.2、2.2.1、2.2.2、2.2.3、2.2.7、2.2.8、2.2.9 、2.2.13、2.2.14 1.3反编译的步骤,结果清单及应对策略方法 1、Unity3D Obfuscator ①打开Unity3D Obfuscator ②点击New project选项进入当前界面,在Sources type一栏选择Web player ③选择需要反编译的文件后点击Finsh完成 ④点击保存位置 反编译出来的清单: 2、Reflector ①点击File-Open Assembly ②选择Assembly-Csharp.dll文件进行C#脚本反编译 第2章 系统设计 2.1 开发平台 Windows7系统下的Unity3D 4.5.1、Mono-Develop、Microsoft Visual Studio2010。 2.2 任务设计和实现思路 两个人都在前期反编译、建模、贴图、动画制作方面一起完成,中期邓钰主要着重GUI与音效方面,同时也实现了几个游戏功能(小地图、暂停游戏时计时功能等);胡双倍侧重于游戏功能(人物动作动画机制作、动画播放、碰撞检测、粒子系统、计分、计时功能、传值功能、引擎) 2.2.1 引擎使用方面 主要运用于人物等刚体的模拟,其中使用了重力引擎。 刚体模拟: 2.2.2 3D建模方面 在环境方面:将反编译出来的材质进行分类,由于反编译大部分材质与模型丢失,我们参照原游戏自己建造了部分模型并赋予材质。 在人物方面:我们反编译的素材中尽管有有对个动画剪辑,但是没有可以Avatar、Mecanim动画的人物模型,所以找了其他游戏中的人物模型以及Avatar然后自己根据人物动作将多个小的动画剪辑制作成动画机。 2.2.3 3D骨骼绑定动画方面 我制作了一个Animator Controller动画状态机,并新建不同动作状态的State命名,

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