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扬州大学文院 “挑战创新— 趣味运动会”策划书.doc

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扬州大学文学院 “挑战创新—趣味运动会” 策 划 书 扬州大学文学院勤工部 2015年4月 一、活动目的 为丰富同学们的课余生活,充分调动大家的生活热情,让同学们在平时的生活中提高创新意识,增强同学们的动手操作能力、多角度解决问题能力,营造团结有新意的校园文化氛围,构建和谐温馨的校园文化,特此举办“挑战创新—趣味运动会”大赛。 二、活动意义 让同学们在走出课堂,放松心情之中提高自己的创新意识,学会多角度思考解决问题的方式,学会与他人更好地合作;进一步深化校园文化建设,营造活跃、浓郁的生活气息,提高在校学生的创新能力,活跃学生思维,为大学生的成长成才服务。 活动时间、地点 初赛:X月X日(周六)下午XX:00 XXXX 决赛:X月X日 (周日) 下午XX:00 XXXX 四、参赛对象 扬州大学文学院在校全体学生 活动安排策划 前期宣传阶段 A、宣传时间: 2015年X月X日(周X)至X月X日(周X) B、 宣传方式: a) 一块展板要求色彩鲜艳,突出大学生的朝气,突出主题以激发同学们的热情。介绍活动的相关安排及注意事项。 b)班级群宣传,向各个班级发送趣味运动会的相关事宜和规则,选手自愿组队参与比赛。 2、参赛方式 4-6名学生以团队形式,由班长统一负责报名参赛。 报名截止日期为X月X日XX:00。 活动流程 ○初赛: 第一轮:螃蟹赛跑 规则: 1. 参赛队员一双人小组参赛,赛道长50米 2. 一次组同时比赛,成纵队站在起点线。听到预备信号时,同组两人背对背用躯干夹抵住一篮球。听到开始信号后,两人像螃蟹状横着向终点线跑去 3. 听到开始信号夹好球后方可离开起跑线 4. 中途球落地,必须从落地处夹起才能继续进行。 5. 抱球跑者取消比赛资格。 第二轮:鸡毛送信 规则: 1. 赛道 2. 听到比赛开始的信号后,记熟由发放的十位数字,记熟数字后进行跑,回到终点后背出自己对应的数字,准确无误之后停 3. 背不准确者需重新记忆同一组数字,再进行跑 4. 中途有忘记数字者可以返回起点,再进行记忆后,重新跑完全程。 5. 比赛中不得,有偷渡”者取消比赛资格 6. 按排名顺序打分,第一名10分,第二名9分,以此类推,最低1分。 第三轮:仙人指路 规则:一组两人,其中一人被蒙住双眼,另一人负责指引道路。被蒙住双眼的必须按照比赛设定的路线,路障。如在行进过程中碰路障,,总时间。只能通过语言沟通,不能搀扶。 比赛以用时 由工作人员将成绩汇总并进行排名,根据结果: 总分排名前6名的团队将进入决赛。 ○决赛: ·第一轮:你是我的“脚” 规则: 1.每组派出四名选手参加。 2.参赛者在2分钟内根据工作人员的指示,用相应的可着地的手和脚的数量摆出动作,并坚持15秒。 3.比赛以坚持场数排名,完成动作的次数即该组分数。 ·第二轮:嘴巴手指不一样 规则: 说完“嘴巴手指不一样”后再说一个数,并用手指表示另一个数,手指的数不能与说出来的数相同。 说出的数不能大于5,如果说出来的数大于5或者手指表示的数与说出来的数相同就淘汰。 ·第三轮:四人三足 规则: 1.每组选派四人组成团队。 2.用布条固定彼此靠在一起的腿,在工作人员发出指令后开始向终点出发。 4.中途系带松散可原地系好,不能脱离整体行动。 3.比赛以计时先后排名,第一名6分,以此类推,最低一分。 ·第四轮:坐地起身 规则: 1、首先要大家四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上。 2、四人手 桥 手,然后一同站起来。 4、比赛结果 所有比赛结束后,由工作人员将四轮比赛所获得的成绩相加,按照分数高低进行排名。 评出一等奖一名,二等奖两名,三等奖三名,优秀奖三名并颁发奖状。 5、打分表参考 总分表: 比赛 组别 第一轮 第二轮 第三轮 第四轮 总分 第一组 第二组 第三组 …… 活动预算 七、后勤工作 1、提前布置场地 2、准备篮球5个,计时器一个 3、随机10位数字组合若干组 4、“你是我的脚”游戏指示若干,按难度大小排列顺序 5、布带若干 6、障碍物(桌子、椅子、矿泉水瓶等)若干 活动结束后,将比赛场地打扫干净。 活动联系人:XX部部长 XXX 12345678910 XX部副部 XXX 12345678910 活动策划书 2015.4.21 6

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