Maya特效制作第四章解析.pptVIP

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Maya 特 效 制 作 1.4 柔体与布料 前面章节所涉及的刚体和粒子效果,动画的对象都没有几何形态的变化。但是现实中有些物体是会因为力的作用而发生形变的,例如果冻、沙发、抖动的肚腩、衣裙、风中的植物等。即使是非现实的视觉表现,也常会出现有力感的动态变形元素。为了表现这类弹性变形的动态效果,Maya提供了柔体、布料、毛发等动力学系统。 主要内容:讲解柔体的创建和控制,示范柔体的应用,介绍布料系统的基本设置。 学习重点:柔体与弹簧,布料的创建、与几何体碰撞和动力学约束。 1.4 柔体与布料 1.4.1 柔体 将几何体对象转化为Soft Body,称之为柔体。可以使用不同的方法令它产生弯曲、波纹等变形。只要创建柔体,并在Hypergraph中观察它的节点组成和连接,就可以发现柔体实质上是将一个几何体对象的所有顶点与一个粒子对象联合起来,通过粒子的运动带动几何体发生变形。因此上一章中与粒子运动有关的内容,都适用于柔体的控制,包括力场、表达式和碰撞等。 一、创建柔体 可以从以下对象中创建柔体,它们是① 多边形曲面。② NURBS曲线和曲面,其中包括IK样条的曲线和线变形器。③ 晶格。然而,还有些对象是不可以创建柔体的,它们是① IK骨骼。② 形状节点以下的对象,如曲面上的曲线。③ 已经修剪过的NURBS曲面。如果把已经修剪过的NURBS曲面转化为多边形,则可使用其创建柔体。 1.4.1 柔体 二、创建柔体的操作步骤 1. 选择要作为柔体的对象。 2. 选择Soft/Rigid Bodies→Create Soft Body ,打开其选项窗口(如图4-1所示)。 1.4.1 柔体 3. 从Creation options选项中选择下列三个选项中的一个选项。Make soft,将对象转化成为柔体。如果用户还没有为对象制作动画,要使用动力学制作动画;如果已经为对象制作了非动力学动画,并且想在创建柔体之后保持该动画,则使用此项(如图4-2所示)。 1.4.1 柔体 选择Duplicate,make copy soft,可以复制对象,并将对象的副本作为柔体,而不改变原始对象。使用此项时,可以将Make non-soft a goal项打开,把原始对象作为柔体的目标对象,柔体将跟随具有动画效果的目标对象。也可以通过编辑柔体粒子的目标权重来创建弹性运动或轻晃效果(如图4-3所示)。 1.4.1 柔体 Duplicate,make original soft和上一项作用类似,只是它将原始对象制作为柔体,并且复制原始对象(如图4-4所示)。 1.4.1 柔体 其他选项如图4-5所示。 1.4.1 柔体 Duplicate input graph,表示使用任意一种复制选项创建柔体时都会复制上游节点。当创建柔体并复制对象时,其中一个会变成柔体。如果打开Hide non-soft object,非柔体对象将被隐藏。如果需要显示被隐藏的非柔体对象,可以在大纲视图中选择已经隐藏的物体,并执行Display→Show→Show Selection。 打开Make non-soft a goal,可以使柔体带有轨迹,或向目标对象移动,目标对象就是原始几何体或复制几何体。用户可以使用Paint Soft Body WeightsTool来设置柔体上每个粒子的目标权重,方法是在柔体曲面绘画。创建柔体后编辑柔体粒子的目标权重, 1.4.1 柔体 目标权重为0时,将使柔体自由弯曲或变形;当值为1时,将使柔体变硬,它会精确地成为目标对象的样子。如果在Make non-soft a goal属性关闭的情况下创建柔体,仍然可以为粒子创建一个目标。选择柔体粒子,然后按住Shift键选择要作为目标的对象,并选择Particles→Goal(如图4-6所示)。 1.4.1 柔体 Weight是用来设置柔体跟随几何体的紧密程度,当值为0时,可以使柔体弯曲和自由变形;当值为1时,可以使柔体变硬。0~1之间的值具有中间硬度。 三、复制柔体 设计者可以利用复制柔体来创建新柔体,并且复制出来的新柔体和原始柔体具有相同的属性。 具体步骤如下: 1. 选择柔体。 2. 选择Edit→Duplicate Special右边的图标,打开其选项面板。 3. 在选项窗口中,勾选Duplicate input graph,并单击Duplicate Special按钮(如图4-7所示)。 1.4.1 柔体 1.4.1 柔体 四、Paint Soft Body Weights Tool 设计者可以使用Paint Soft Body Weights Tool(绘画柔体权重工具)来设置柔体上每一个粒子的目标权重,方法是在柔体曲面上绘画

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